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Gory dans la Brume

ou 'Le Treizième Temple'
v.β

Intro

Gory dans la Brume est un scénario d’horreur aux inspirations variées telles que : les jeux vidéo Silent Hill, Don’t Starve ou Hollow Knight, Brume de Stephen King, From la série, les films : The Ring, Gorilles dans la Brume et quantité d’autres œuvres dans lesquelles des monstres rôdent dans un brouillard à couper au couteau.

Repos — Phase I
Repos

Propos Liminaires

Concept : “Marche et Crève” ou “Crève et Marche”

Chaque joueur joue un certain nombre de pré-tirés qu’il aura à disposition, l’objectif doit être atteint par au moins l’un des pré-tirés pour contrer la menace et remporter la victoire sur le scénario. Lorsqu’un PJ meurt dans la Brume, il devient un talokan, un monstre assoiffé de sang qui sera joué par la meneuse comme un adversaire des PJ.

L’horreur s’installe par vagues de joueurs qui sortent du Temple d’Ernalda. Un objet magique, l’Œil de Tatouth permet de voir vaguement ce que font les premiers pré-tirés qui sortent et qui mourront assurément dans des conditions horrifiques. Cela permet à la vague suivante d’obtenir des indices sur le chemin à parcourir pour aller plus loin et cela instaure une tension. La menace allant évidemment crescendo.

Le scénario est découpé en trois phases fixes, cependant, selon la manière de jouer, les PJ, s’ils sortent par vagues, peuvent aller plus ou moins loin dans l’aventure et réunir plus ou moins d’indices. Que la première vague, disons quatre pré-tirés, parvienne à survivre à l’aventure tient du miracle, mais cela devrait être possible. Une liberté totale est offerte aux joueurs sur l’utilisation de leurs pré-tirés. La configuration parfaite de la table étant de quatre joueurs dotés de 3 pré-tirés.

Le Pamphlet

Gory dans la brume est une aventure pour quatre joueurs et une meneuse qui tient sur une page A4 recto / verso pliable appelée Pamphlet. Ce format est destiné à l’utilisation très rapide du scénario pour le jouer au plus vite avec un minimum de préparation et les éléments principaux sous le coude en partie. Vous devez connaître les règles du livre de base LINK RuneQuest : Aventures dans Glorantha pour pouvoir y jouer.

Sur cette page, la version web, vous trouverez la version longue du scénario ainsi que des personnages pré-tirés adaptés à l’aventure, des cartes et des monstres pour votre partie. Le pamphlet avec ses QR codes est une porte d’entrée dans une aventure plus détaillée livrée ici. Cependant, nous encourageons les meneuses à créer elles-mêmes des parties sur le pouce avec le scénario de base de manière à s’approprier l’aventure. En effet, le pamphlet est conçu pour qu’un groupe de joueurs brode autour de la trame principale une histoire qui lui est propre.

DOWNLOAD LINK Pamphlet

Avertissement

Vos joueurs doivent impérativement être tenus au courant que le scénario est gore (comme son nom l’indique), que c’est un jeu violent au contenu adulte déconseillé aux moins de 18 ans auquel ils vont jouer. Ils doivent être d’accord pour participer à des scènes potentiellement perturbantes et vous donner leur accord.

Hachoir à Viande

L’expression anglo-saxonne pour l’expérience de jeu proposée par Gory dans la Brume est “Meat Grinder”, le “Hachoir à Viande”… Ainsi, les PJ ne sont pas censés survivre, au contraire, un grand nombre de PJ mourra, et c’est voulu. L’objectif est de réussir à “finir” le scénario, pas à survivre absolument. La meneuse devra faire preuve de beaucoup d’habileté pour ne pas tuer les PJ trop vite, ce jeu est fait pour s’amuser au maximum en se faisant peur. Ceci dit, le niveau de difficulté est dosé pour que la réussite soit atteignable et que le scénario présente un vrai challenge.

Entonnoir et stratégie de groupe

Gory dans la brume se veut outrageant et insolite, les jeux Dungeon Crawl Classics ou Mothership sont des inspirations assumées en termes de gameplay, notamment l’utilisation du système d’entonnoir qui veut que la mortalité des PJ soit élevée pour atteindre le “maximum fun”. Il n’y aura pas un PJ gagnant dans ce scénario mais un groupe gagnant s’il sait sacrifier ses persos au bon moment et élaborer des stratégies originales. Il est question ici de privilégier les stratégies de groupe plutôt que les actes héroïques isolés. Il est même conseillé de sanctionner les actes isolés par des morts bien violentes et bien gores.

Une Quête Héroïque

La quête héroïque est un concept spécifique à Glorantha. Ce type de quête permet de découvrir de grands pouvoirs ou d’obtenir des effets défiant les règles cosmiques acceptées. Le plan héroïque est à cheval entre le temps des dieux, non séquentiel, et le temps des hommes tel que nous le connaissons. Sur le plan héroïque, des hommes peuvent accomplir des actes divins en reproduisant les mythes ayant eu lieu dans le temps des Dieux.

Résumé de la Quête du Treizième Temple

Nous proposons ici une quête héroïque sanglante reprenant la mort et la résurrection d’Ernalda. Les PJ devront reproduire les actes ayant eu lieu à l’occasion de cet évènement funèbre qui a plongé le monde dans les Grandes Ténèbres. La chronologie des évènements de cette aventure reprend la “chronologie” du temps des dieux, petites ténèbres (combat d’Ernalda et Nontraya), grandes ténèbres (mort d’Ernalda), aube (résurrection d’Ernalda).

Les 3 phases de l’aventure reprennent donc cette structure mythologique :

  • PHASE 1 brouillard épais nimbé de gris,
  • PHASE 2 brouillard épais et nuit noire,
  • PHASE 3 noir absolu et retour à l’aube à la fin de l’aventure (peut-être).

Causes et Conséquences

Yanestra a déclenché la quête héroïque permettant de ramener quelqu’un du monde des morts. Cette quête consiste à rejouer la mort feinte d’Ernalda pour tromper Nontraya puis sa résurrection. Si la quête est réussie, n’importe qui peut être ramené à la vie. La personne à ramener est Hendral le fils de Yanestra. Si une autre personne est ramenée à la vie, la quête est ratée et les personnes amenées dans la quête de la résurrection d’Ernalda seront perdues jusqu’à leur mort dans les Grandes Ténèbres. Un élément principal du rituel pour déclencher la quête héroïque doit être constitué d’une partie du défunt, en l’occurrence une mèche de cheveux.

La quête déclenchée par Yanestra a embarqué le village de Repos et tous ceux qui y résident lors du 24ème jour de la Saison de la Mer (semaine de la Fertilité, jour de l’Argile) dans les Ténèbres de la Guerre des Dieux. L’épisode qui est joué est celui de l’attaque de Nontraya et de ses démons (appelés Talokans) sur Ernalda. Ezel est soudain plongé dans une brume épaisse et grise habitée par des monstres. Seules les personnes qui se trouvent dans le Temple d’Ernalda de Repos sont protégées.

Dramatis Personae

Les PNJ de la Quête Héroïque

Hendral Yeux-Dorés : Fils de Yanestra, il est mort tué par un sanglier il y a deux semaines. Son corps n’a été retrouvé qu’après la période de sept jours durant laquelle une résurrection est possible. Yanestra est prête à tout pour le ramener parmi les vivants. Les animaux n’attaquent pas les humains dans Ezel, Hendral s’est rendu coupable d’un crime puni par les Déesses de la Terre, il a trompé Tereneel avec la femme de son oncle Androrgor, Sipar, personne n’est au courant (sauf Sipar).

Grand-Mère Yanestra : c’est elle qui a lancé la quête héroïque dans le but de ramener son fils à la vie. Elle prend le rôle de Nontraya mais elle est submergée par la force chaotique de la figure qu’elle doit représenter. Elle sait que son âme est destinée aux enfers suite à la quête héroïque mais elle est prête à tout pour ramener son fils.

Tereneel : C’est la fiancée du fils de Yanestra. Elle joue le rôle de Ty Kora Tek après les supplications d’Orlanth, elle révèle au sujet d’Ernalda “Elle n’est pas morte, elle dort”. Elle est aussi prête à d’énormes sacrifices pour ramener l’homme qu’elle aime.

Androrgor : Oncle de Hendral, il doit jouer le rôle d’Orlanth suppliant. Conformément à la loi esrolienne, il est tenu d’obéir à Yanestra, sa sœur, qui se trouve être la Grand-Mère de son clan. Il est mort dans la Brume et ne pourra donc pas assumer son rôle pour finaliser la quête héroïque, quelqu’un doit le remplacer.

Les PNJ du Temple
NomRôlePersonnalitéUtilité
EnmenduranaInitiée d’Ernalda, adepte d’Ernalda du plus haut rang.Elle veut être à la hauteur pour les villageois.PNJ référence, remet l’Œil de Tatouth, enseigne le sort Puits de Nuage, force positive dans la résolution de la situation.
EnsipaziChaman de Ty Kora TekIl a peur et sent la catastrophe arriver.Donne des informations sur le monde des esprits.
SiparÉpouse adultère d’Androrgor et cousine de BrarbarPorte un sentiment de culpabilité et sent que l’heure de payer l’addition est arrivée.Elle rapportera la confession d’Androrgor. Si elle est poussée à bout elle révélera l’existence de sa relation avec Hendral.
AtabÉleveur de poulets paranoTrès tendu, il est une force négative du temple et peut créer le chaos.Génère la fausse piste lunar, créera la division.
AkshakFermier d’engrainSilencieux mais très tendu.Génère la fausse piste de Greymane.
SharkaliÉleveur de bovins terrorisé et cousin d’AndrorgorMort de peur, il veut survivre.Génère la fausse piste sur une attaque du Chaos, peut tenter une sortie suicide.

Conditions de Victoire

Les PJ doivent :

  1. Trouver Yanestra au cimetière. Elle se bat contre la possession de Nontraya. Elle remettra aux PJ le texte de la légende. Elle ne peut dire que des fragments de phrase. Son combat interne contre l’esprit de Nontraya mobilise trop de ses forces.
  2. Trouver Androrgor transformé en Talokan et le vaincre. La boîte contenant la mèche d’Hendral est dans une boîte dans une sacoche de cuir qu’il porte au côté. La personne qui est en possession de la boîte prend automatiquement le rôle d’Orlanth/Vinga dans la quête héroïque.
  3. Découvrir la localisation du Treizième Temple dans Repos.
  4. Amener la boîte contenant la mèche d’Hendral à Tereneel qui personnifie Ty Kora Tek. Lorsque Tereneel récupère la mèche et prononce la phrase « Elle n’est pas morte, elle dort. » un mort peut être ramené à la vie après les sept jours normaux.
  5. Ramener Hendral à la vie. La résurrection d’une autre personne qu’Hendral signe l’échec de la quête.

Contexte

C’est sur le continent de Genertela, au nord de Glorantha que se déroule cette aventure au 24ème jour de la Saison de la Mer (semaine de la Fertilité, jour de l’Argile), 196 jours après le Réveil du Dragon. Les paragraphes suivants introduisent Le Pays Saint, une région de la Passe du Dragon, le complexe de temples d’Ezel au nord-ouest de la grande ville de Nochet et enfin, le village de Repos qui se trouve à Ezel. Le Treizième Temple est un temple dont on dit ceci :

“Le nombre de temples est en réalité treize, mais ce n’est pas une erreur.”

On ne sait pas vraiment ce qu’est ce Temple, une réponse est apportée dans ce scénario.

Le Pays Saint

Passe du Dragon
La Passe du Dragon et Ezel au sud-ouest

Le Pays Saint se trouve au sud-ouest de la Passe du Dragon. Sa capitale est Nochet, un port florissant et ville la plus peuplée de la Passe du Dragon. Le système social y est basé sur le matriarcat. Les Déesses de la Terre sont particulièrement importantes dans la région. C’est une zone économiquement avancée au climat doux et tempéré. La quantité de champs et de cultures y est impressionnante, les greniers sont remplis à ras bord.

Politiquement, les forces Lunars sont désordonnées mais toujours présentes, elles gardent quelques places fortes dans le Pays Saint dont un bataillon de 700 hommes stationnés à l’entrée d’Ezel. Le statu quo n’a pas encore été brisé avec la Reine d’Ezel mais le bruit court que le commandant du bataillon nommé Pharius a reçu l’ordre de prendre possession des principaux temples d’Ezel.

Par ailleurs, l’armée du chef de guerre Greymane qui a ravagé le Pays Saint en 1618 est de retour depuis le Réveil du Dragon. On craint une incursion de ces “troupes barbares” appelées les Entrulings dans la région d’Ezel.

Ezel

Ezel est un complexe monumental de temples dédiés à Ernalda et à son panthéon. Il se situe à 40 km au nord-ouest de Nochet. Voici ce qu’en disent les écrits gloranthiens :

“Ezel sacré est le lieu le plus saint au monde. Ezel signifie « Sa demeure ». On l’appelle aussi la Cabane d’Asrelia, ce qui indiquait à l’origine qu’il s’agissait de la demeure d’Asrelia, puisque la Grande Déesse y vivait autrefois avec ses filles. Asrelia l’a cédé à Ernalda, qui est désormais la Grand-Mère et la Reine d’Ezel ; c’est donc désormais Sa demeure. Bien que tous les dieux et toutes les déesses y soient vénérés, Ernalda exerce une autorité absolue sur eux tous (par l’intermédiaire de sa reine-prêtresse, la reine d’Ezel). Au sein de ce lieu sacré, même le Conseil de la Grande-Mère, qui gouverne tous les peuples et toutes les terres d’Esrolia, s’en remet à la reine-prêtresse d’Ezel.

Le périmètre d’Ezel forme un carré d’environ 8 km de côté. Quatre tours, appelées les Gardes Debout (Standing Guards), se dressent à chaque angle. Ces Quatre Grands Gardes possèdent des temples et de petites armées permanentes. Le périmètre s’appelle l’Anneau Sacré. De nombreux temples et villages se tiennent sur son bord. Les villages abritent les travailleurs, prêtresses, prêtres et pèlerins pour l’intérieur. L’entrée dans l’Anneau est interdite sans purification dans l’un des temples appropriés. Population : Environ 2 000 personnes vivent autour de l’Anneau Sacré, servant le complexe templier. À tout moment, des centaines, milliers, parfois des dizaines de milliers de pèlerins viennent de toute l’Esrolia et au-delà. Lors des grandes fêtes, Ezel est plus peuplé que la plupart des villes.

À l’intérieur de l’Anneau Sacré se trouve le royaume du divin. Bois, jardins, champs, ruisseaux et étangs emplissent la majeure partie de la zone. Certains sont soigneusement entretenus, d’autres totalement sauvages. C’est la Fleur de Vie originelle. Fruits et fleurs y poussent toute l’année, et plusieurs cultures alimentaires ne se trouvent qu’ici. Des animaux, normalement sauvages, y vivent. Ils ne font de mal à personne, sauf à ceux désignés par les déesses. Quiconque est attaqué ou blessé le reçoit comme un don. Quand une créature est nécessaire pour un sacrifice, elle vient docilement au couteau.”

Ezel
Ezel, le Carré Sacré

Les PJ étrangers ont été frappés par la température agréable, par la propreté, le bon entretien des routes et par les murs peints des cités qu’ils ont pu traverser pour arriver à Ezel. Les temples d’Ezel sont baignés de la sérénité des déesses de la terre et une impression d’harmonie générale se dégage de l’anneau sacré. Tout est bucolique : papillons, animaux sauvages paisibles et vent doux dans les feuilles d’arbres majestueux.

Le Village de Repos

On ne peut pas faire plus bucolique que le village de Repos. Baigné par le soleil, de nombreux papillons dansent au-dessus des parterres de fleurs chatoyants. Des chats siestent lascivement à l’ombre des encadrements de portes ouvertes donnant sur des maisons baignées de rires. Le ciel est d’un bleu pur et des nuages cotonneux avancent paresseusement dans un ciel marqué par la danse de quelques passereaux au vol souple. Au loin, on peut apercevoir la majestueuse tour nord-est d’Ezel, le regard peut aussi croiser des daims élégants sur les collines environnantes qui sont tour à tour herbeuses ou sylvestres.

Repos est un endroit idyllique. C’est un village-étape, incontournable à mi-chemin entre la tour nord-est d’Ezel et le complexe de temples de l’Anneau Sacré. Les gardes de la tour y font une pause pour se réapprovisionner lors des changements de tours de garde (PJ jouables? PNJ?). La volaille et l’engrain de Repos sont considérés comme les meilleurs de la région, ces deux produits locaux seraient bénis des déesses et se retrouvent aux temples sur les tables des invités de marque.

Seulement, Repos cache un secret. Repos est mieux connu sous le nom de l’Endroit Mort dans de nombreux écrits du Monomythe. C’est l’endroit où Ernalda morte est revenue à la vie. Ezel est zébré de ravins profonds dont le centre est l’Anneau Sacré. L’un de ces ravins coupe Repos en deux. Un ruisseau venu des collines plonge dans les entrailles de la faille en une cascade argentée. Dans des boyaux à flanc de faille, derrière la cascade, se trouve le 13ème Temple d’Ezel, celui où Ty Kora Tek révéla à Orlanth qu’Ernalda n’était pas morte mais endormie. C’est là qu’Ernalda reposa alors que le monde plongeait dans les ténèbres. Le 13ème Temple est mentionné dans les écrits mais il reste mystérieux et très peu de gens savent qu’il se trouve là. Yanestra a connaissance du Treizième Temple, elle est la Grand-Mère et l’autorité de Repos, le secret de la présence du Treizième Temple est transmis de Grand-Mère en Grand-Mère.

Le village est notamment doté d’un temple d’Ernalda de taille assez importante si on le compare à la taille de Repos. Sa raison d’être est évidemment la présence du Treizième Temple dans ses environs, Repos est en réalité l’un des endroits les plus sacrés du panthéon des Déesses de la Terre.

Carte de Repos annotée
Repos
N°LieuMenaces
1 Le Temple d'Ernalda Poulets-vampires (toit), vaches-araignées (abords, pont piégé)
2 La Maison Longue Alynx-Mignon
3 L'Écurie Chevalmouth
4 Maison Affamée de Ralden et Felesta Maison-Affamée
5 Ferme à engrain d'Akshak Champs-Anémones
6 Élevage de poulets d'Atab Poulets-vampires
7 Élevage bovin de Sharkali Vaches-araignées
8 Cimetière Yanestra / Nontraya
9 Maison Affamée du vieux Zababa Maison-Affamée
10 Buisson Sec, wyter de Repos Allié : esprit de Buisson Sec (Phases II-III)
11 Étang Androrgor
12 Verger Cerf-Vidé géant
13 Le Treizième Temple Nontraya et les talokans

Buisson Sec

Buisson Sec est le wyter de Repos, à partir de la seconde phase de jeu, Buisson Sec s’allume d’un feu magique, il se trouve proche d’Androrgor. Dans la confrontation contre le Seigneur-Crâne, Buisson Sec pourra s’avérer utile par la lumière qu’il fournit (dans un rayon de 10m) et les points de magie qu’il pourvoit.

La légende dit que le convoi menant la dépouille d’Ernalda dans les Grandes Ténèbres, épuisé et menacé de toutes parts, trouva le repos près de Buisson Sec. L’esprit du buisson, touché par la détresse du cortège funèbre, provoqua sa combustion spontanée pour réchauffer ceux qui portaient Ernalda dans sa dernière demeure. C’est peut-être l’origine du nom du village : Repos.

Voir aussi : Carte, repère 10 · Esprit de Buisson Sec · La branche calcinée · L’Étang

Le Temple d’Ernalda

Le Temple d’Ernalda, dans sa forme, correspond au canon des temples de la divinité avec un rez-de-chaussée dédié à l’accueil des laïcs et des initiés et un temple, creusé dans la terre sous le sol avec des autels dédiés aux dieux et déesses du panthéon d’Ernalda. Dans le temple d’Ernalda de Repos, on organise régulièrement des banquets lors des fêtes importantes de la Déesse, les étrangers de passage et les proches des habitants de Repos sont invités bien volontiers à ces banquets. Par ailleurs, les fresques murales sculptées à l’extérieur et à l’intérieur du temple représentent un banquet où participent Ernalda, Orlanth et 11 autres convives. Il s’agit d’une allusion au Temple des Treize dans l’Anneau Sacré d’Ezel.

MAP Temple d’Ernalda

Le Mythe de Référence

L’extrait ci-dessous nous en dit plus sur le contexte mythique de la Mort d’Ernalda. On y voit notamment apparaître les noms de Nontraya et de ses créatures : les Talokans. Les étapes de la Quête Héroïque menant à la fin de cette aventure y apparaissent. C’est obscur, c’est vrai et c’est très bien comme ça, cela donnera du fil à retordre à vos PJ 😈.

Le texte ci-dessous sera remis aux PJ par Yanestra au cimetière à la fin de la Phase 1, il s’agit d’un indice important. Ce texte est écrit sur un parchemin qui paraît extrêmement ancien.

Si les Quatre Vertus sont le bien, leur contraire est le mal. Les philosophes appellent souvent cela le chaos, qui cherche à corrompre, à polluer et à détruire. Les Rois du Mal ne possédaient aucune des Quatre Vertus et étaient si maléfiques qu’ils ont failli détruire le monde. Nontraya “Celui qui Prend et qui Consume” est le Mal ; il cherchait à régner sur un monde qui n’était ni vivant ni mort.

Ernalda mourut, et l’univers mourut avec elle. Son corps se trouvait dans un lieu appelé l’Endroit Mort. Ernalda avait tissé une tapisserie qui servait de carte, mais Nontraya l’avait pourrie, ne laissant de nombreuses parties tenues ensemble que par des fils. Néanmoins, son esprit fantomatique suffit à rassembler une bande de héros. Ils suivirent la carte et apportèrent ses fragments à Ernalda à l’Endroit Mort. C’est là que les morts rassemblés attendaient la fin du monde. Ernalda, à l’aide des fragments, créa une nouvelle Toile que nous appelons le Grand Compromis. Elle chargea Ty Kora Tek de maintenir les morts à leur place, et Esrola de maintenir les vivants à la leur. Tout cela s’est passé à l’Endroit Mort, qui est la partie du monde qui s’est réveillée la première, lorsque la première lueur blafarde s’est levée à l’est pour le premier lever de soleil.

Nontraya, “Celui qui Prend et qui Consume”, est l’ennemi d’Ernalda et l’ennemi de la Vie. Il chevauche un grand loup à cornes et ne donne rien à personne. Il était consumé par le désir d’Ernalda, cherchant à l’arracher à tous et à priver le monde de son don de Vie. Elle le repoussa et son Époux bien-aimé le précipita dans les Enfers. Nontraya jura de se venger et créa la race des démons talokans pour assouvir sa vengeance.

Nontraya jura d’ôter la Vie à Ernalda. Lorsque le ciel s’effondra et que les rivières coulèrent à l’envers, Nontraya brisa les barrières qui le retenaient, lui et les autres morts, dans la Maison d’Owder. Il se proclama Empereur des Morts-Vivants et mena l’Armée des Non-Vivants, une horde de morts, de démons et de monstres des Enfers, vers Ezel pour emporter Ernalda.

Alors que l’Armée des Morts-Vivants était en route vers Ezel, elle croisa un cortège funèbre qui portait le corps recouvert d’Ernalda sur un catafalque. La foule était entièrement vêtue de linceuls, en deuil et poussant des cris de lamentation accompagnés d’un terrible vacarme de cymbales et de cornes. Nontraya soupçonna une ruse, alors il appela tous ses Talokans pour qu’ils soient témoins. Lorsqu’il retira son linceul pour inspecter les preuves, il vit qu’Ernalda était bel et bien un cadavre. Il s’en alla, et les personnes en deuil emmenèrent le catafalque jusqu’à Ty Kora Tek, qui reçut le corps et le porta au-delà du seuil, puis souleva son propre linceul pour regarder Ernalda. Elle murmura le secret aux fidèles : « Elle n’est pas morte, elle dort. »

Nontraya crut alors avoir tué la Source de la Vie, mais en réalité, il avait échoué. Dans le monde souterrain, Ernalda créa un nouveau Réseau que nous appelons le Grand Compromis. Elle confia à Ty Kora Tek la tâche de maintenir les morts à leur place, et à Esrola celle de maintenir les vivants à la leur. C’est ainsi que le fantôme d’Ernalda, la Grande Tisseuse, guida les Porteurs de Vie et, en fin de compte, sauva l’univers en devenant la mère du temps.

Chronologie avant le Scénario

  • J-14 : Hendral est tué par un sanglier dans la forêt.

  • J-7 : Le corps d’Hendral est découvert, il est trop tard pour une résurrection normale. La mère d’Hendral, Yanestra, terrassée par le chagrin, décide de lancer en secret une quête héroïque basée sur un savoir oublié. Il s’agit de la “Quête du Treizième Temple” qui permet une résurrection après les sept jours alloués normalement pour un retour à la vie.

  • J-6 : Le corps d’Hendral est inhumé, Yanestra garde une mèche de cheveux pour la cérémonie qui déclenchera la quête. Elle demande à Tereneel et Androrgor de participer, ils acceptent.

  • Jour J-1 : 24ème jour de la SAISON DE LA MER, semaine de la fertilité, jour de l’argile. C’est le jour le plus faste pour la quête. De nombreuses personnes se sont rendues au temple du Village de Repos en vue des festivités de ce jour. Un banquet a lieu le soir précédent dans le temple d’Ernalda. Vers 23h, Yanestra, Androrgor et Tereneel quittent le banquet. Vers minuit, la grisaille de la première brume se lève.

  • Jour J — 00h01 : Yanestra déclenche la quête. Androrgor est en possession de la mèche de cheveux de Hendral et se trouve dans la maison longue où il réside (La maison longue est un symbole d’Orlanth). Tereneel se trouve au 13ème Temple, creusé dans la roche, à flanc de falaise, derrière la cascade. Elle attend qu’Androrgor lui remette la mèche. Elle doit recevoir la mèche et prononcer les paroles « Elle n’est pas morte, elle dort. » pour ramener Hendral à la vie.

  • Jour J — 00h05 : Une brume épaisse recouvre Repos. Yanestra ne résiste pas à la puissance magique de Nontraya, Le Preneur la prend et la consume. Les talokans envahissent la brume, s’emparent de toutes les créatures mortes et attaquent toute créature vivante non protégées par le temple d’Ernalda.

  • Jour J — 00h20 : Androrgor s’est perdu dans la brume et a été tué par les Talokans, la quête héroïque est un échec, quelqu’un doit prendre sa place et achever la quête héroïque pour lever la brume. L’emplacement de son corps est vers l’étang (repère 11).

Gory dans la Brume

Les Mécaniques de “Gory dans la Brume”

Les PJ ne savent rien de la quête héroïque déclenchée par Yanestra et devront découvrir ce qui se passe et comment résoudre la situation.

Les Phases de Jeu

Chaque joueur reçoit 3 PJ pré-tirés, les fiches persos de ces derniers sont fournies plus bas. Le scénario se joue en phases successives marquées par des évènements clés du scénario. Les joueurs peuvent tout à fait utiliser tous leurs PJ d’un coup mais ce ne semble pas être la meilleure tactique… En effet, garder certains PJ en sécurité au temple pendant que d’autres explorent Repos dans la brume permet d’en savoir plus, notamment grâce à l’Œil de Tatouth qu’il faudra venir récupérer sur les cadavres des PJ morts pour pouvoir continuer à s’en servir.

Les phases sont marquées par des événements. À chaque phase les ennemis sont plus nombreux et plus puissants :

  • Phase I : se termine quand les PJ trouvent Yanestra et qu’elle leur remet le parchemin. Elle se trouve au cimetière. Brume Grise. Ennemi niveau 1, chaque PJ lance 1D6 à chaque tour, sur un 1 une créature apparaît. Visibilité 1m.
  • Phase II : se termine quand les PJ trouvent Androrgor et qu’ils s’emparent de la boîte contenant la mèche d’Hendral. Brume Anthracite. Ennemi niveau 2 — stats ×1.2 — chaque PJ lance 1D6 à chaque tour, sur un 1 ou un 2 une créature apparaît. Visibilité 50cm.
  • Phase III : se termine quand on remet la mèche à Tereneel et qu’Hendral revient à la vie. Brume Noire. Ennemis niveau 3 — stats niveau 1 ×1.5 — chaque PJ lance 1D6 à chaque tour, sur un 1, un 2 ou un 3 une créature apparaît. Aucune visibilité.

Bien sûr les PJ à l’intérieur du temple peuvent agir dans le temple, sortir de manière individuelle et surtout glaner des indices grâce à l’Œil de Tatouth. La liberté est totale quant à la gestion des PJ par les joueurs.

Chaque tour de jeu représente 10-20 mètres dans la brume, disons toutes les ~30 secondes.

PJ bruyants : Si les PJ courent ou qu’ils sont bruyants, le niveau d’intensité d’apparition des créatures monte d’un niveau (1-2 en phase 1, 1-2-3 en phase 2 et 1-2-3-4 en phase 3).

L’Œil de Tatouth

L’Œil de Tatouth permet de voir vaguement ce que font les premiers pré-tirés qui sortent et qui mourront assurément dans des conditions horrifiques. Cela permet à la vague suivante d’obtenir des indices sur le chemin à parcourir pour aller plus loin.

L’objet en question est une amulette en forme d’œil qui permet de voir au travers du Puits de Nuage ce que l’amulette voit. Pour créer un Puits de Nuage, un récipient quelconque est nécessaire, lorsque le sort est lancé, une brume épaisse emplit le récipient, ce que voit l’Œil de Tatouth est matérialisé dans la brume du Puits de Nuage.

Il faut récupérer l’amulette si on veut continuer à pouvoir l’utiliser. Il s’agit simplement d’une caméra embarquée magique.

L’objet est entreposé comme une relique dans le temple, Enmendurana en a connaissance et le sort permettant de créer un “Puits de Nuage” n’a aucun secret pour elle. Si les PJ parviennent à ressusciter Hendral, l’Œil de Tatouth leur sera offert par Enmendurana et le sort pour créer un Puits de Nuage également.

Magie runique
Puits de Nuage
e
Coût
2 points
Type
Rituel, durée (une journée), cumulable
Cultes
Ernalda et Asrelia

Puits de Nuage permet de lier un récipient à un objet pour que ce qui est perçu par l’objet soit perçu dans le récipient. Le récipient doit présenter un diamètre d’au moins 30 cm et doit être rempli d’un liquide pour que le sort fonctionne. L’objet auquel le récipient sera lié doit être de forme sphérique. Une fois le rituel accompli, le liquide à l’intérieur du récipient se vaporise en un brouillard épais. Tout ce qui est perçu par l’objet lié est visible dans le brouillard. Un complément d’un point de Rune permet de voir en couleur.

La Brume

La Brume n’altère pas les capacités des PJ tant qu’ils sont vivants. L’effet de la Brume porte sur la génération de monstres et leur quantité selon la phase en cours. Ce qui est mort dans la brume revient à la vie sous forme de talokan. Les poulets morts d’Atab sont les patients zéro. Dès l’émergence de Nontraya, ils se sont transformés en poulets-vampires et ont commencé à attaquer les créatures alentour créant une réaction en chaîne. Tout ce qui vit dans la Brume est dangereux.

Les talokans sont les esprits liés à Nontraya qui possèdent les corps des créatures défuntes et les transforment en monstruosités. Les créatures possédées par un talokan deviennent des talokans. Mais attention, le pouvoir corrupteur de Nontraya et de la Brume ne s’arrête pas aux corps morts, il peut également atteindre des choses inanimées telles que les maisons ou les champs. Les talokans sont des esprits, la magie spirituelle fonctionne sur eux mais ils ne connaissent aucune peur, leur seul et unique but est de donner la mort à ce qui vit.

Les PJ tués deviennent des talokans dans les deux minutes suivant leur mort. Ils ne sont plus jouables mais deviennent des créatures assoiffées de sang incapables d’utiliser une arme mais très motivées pour consommer la moelle osseuse des PJ qu’ils croiseront. (Utiliser les stats des PJ morts, sans les sorts, ou des stats vraisemblables pour un humain, ils fondent sur leurs victimes comme des furies pour écharper les PJ, INT 2).

Table des évènements Aléatoires
d10Événement
1Ohhhhh, qu’il est mignon ce bébé alynx ! Les PJ croisent un alynx-mignon.
2Beuuurk, c’est quoi ce truc gluant qui me chatouille les mollets ?!!! Pas de chance, les Champs-Anémones se déplacent de manière accélérée et chaotique dans tout le village.
3Hhhh… hhhhh… attendez… moi… hhhhh… j’en peux plus. Le perso avec la CON la plus faible est séparé du groupe, il a perçu un monstre énorme dans la brume, il a couru et s’est perdu dans la forêt, le territoire des cerfs-vidés.
4Sherlock ! Que sont ces traces de pas au sol ? Des traces de pas bien visibles mènent directement à Androrgor près de l’étang.
5Miam Miam ! Quelle bonne odeur de pain chaud ! C’est la maison de Ralden et Felesta, ils ont l’air bien dans leur maison.
6Hawk Tuah !! Je déteste les Lunars ! Trois soldats lunars terrorisés se sont perdus dans la Brume, les PJ les voient au loin.
7Courage ! Sauvons-nous ! Un villageois du nom de Raralgor offre aux PJ un abri dans sa maison barricadée. Il n’accepte que les PJ non blessés. Il a des torches.
8Cocorico ! Un coq non transformé en talokan se balade dans les rues en faisant cot cot et faisant des chants de coq de temps en temps. Il va faire venir des choses de la Brume s’il n’arrête pas.
9_________
10_________

La Maison Longue

La maison longue est le bâtiment dans lequel vivent Androrgor et Sipar, fait face au Temple d’Ernalda. Les PJ ne sont bien sûr pas venus en armure et armés jusqu’aux dents pour casser la croûte au banquet. Leur équipement se trouve soit dans la maison de la personne qui les accueille à Repos soit dans la maison longue où l’on a pour coutume d’offrir le logis aux gens de passage. La maison longue contient les armes et armures suivantes :

Équipement des PJ hébergés dans le dortoir (voir Où récupérer son équipement) :

Arsenal de la maison longue (armes de qualité courante) :

QuantitéArmeDégâtsPVRA
4Lance courte (1M)1D6+1102
6Javelot1D682
2Hache de bataille (1M)1D8+283
4Dague1D4+264
1Bâton long1D880
3Bouclier moyen1D4123

Armures à disposition :

QuantitéArmureLocalisationsPADéplacement silencieux
3Linothorax tisséAbdomen et poitrine3−5
2Haubert de cuir rigideAbdomen et poitrine20
2Casque compositeTête30
2 pairesJambières de cuir bouilliJambes30

Divers : 12 torches.

C’est ici que le perfide Alynx-Mignon a trouvé refuge. L’alynxon a l’air terrorisé, qui sait combien de temps il survivra si on le laisse ici tout seul, Haaaaaannnnnnnnn, il est tellement mimi.

Introduction - Dans le Temple

Les PJ sont des invités au banquet. Ils sont des membres de la famille ou des amis des habitants du village. Une cinquantaine de personnes est présente au banquet, les PJ inclus.

Tout se passe très bien pendant le banquet, seul Atab, l’éleveur de poules est de mauvaise humeur. Il a trouvé des poules mortes qu’il n’a pas eu le temps de brûler avant de venir, elles sont “mortes d’une infection qu’il n’avait pas vu venir”. À 0h20 un participant au banquet du nom de Brarbar, un solide gaillard, sort pour aller se soulager. Il traverse le pas de la porte du temple, pousse un cri effroyable pendant quelques secondes puis le corps coupé en deux est vomi à l’intérieur du temple. Les participants au banquet sont horrifiés, la cousine de Brarbar, Sipar, également femme d’Androrgor, éclate en sanglots, c’est une femme magnifique. Des volutes d’une brume épaisse, presque tangible, pénètrent un peu par la porte mais semblent ne pas pouvoir entrer dans le temple. Les participants au banquet paniquent tous, Enmendurana, initiée du temple d’Ernalda prend la parole, elle est la responsable de plus haut rang du temple en l’absence de Yanestra et essaye de calmer tout le monde malgré la mort violente de Brarbar. Ses paroles finissent par calmer la jeune Sipar.

Enmendurana est aussi surprise que tout le monde, elle demande si quelqu’un a une idée de ce qui se passe puis demande à quiconque a une information de venir la trouver. Elle connaît tout le monde et sera capable de synchroniser les efforts.

Jeter un œil à l’extérieur du temple permet de voir qu’une brume grisâtre s’est installée. Malgré la nuit, une lueur grise baigne cette brume, les sons sont assourdis.

Des PNJ expliqueront qu’ils ont vu Yanestra et Tereneel partir environ une heure avant l’incident. Les gens sont compréhensifs, les deux femmes ont connu une tragédie il y a peu et on comprend qu’elles n’aient pas le cœur à la fête. On leur expliquera l’épisode de la mort d’Hendral.

  • Fausse piste 1 : Les Lunars — l’éleveur de poulets — Atab : Atab a entendu dire par un ami que des assassins de Glamour avaient été envoyés dans Ezel pour supprimer des personnes clés du Culte de la Terre Mère. Les Lunars veulent mettre la main sur Ezel.
  • Fausse piste 2 : Greymane des Entalings — le fermier d’engrain — Akshak
  • Fausse piste 3 : Le Chaos — Le cousin d’Androrgor, initié orlanthi — Sharkali

Un chaman de Ty Kora Tek, Ensipazi, est présent. Il a tenté de voir dans le monde des esprits, une chose est très étrange, le monde des esprits est en tous points identique à ce qu’il voit dans le monde physique en ce moment même, aucune différence. Cela peut mettre les PJ sur la piste d’une quête héroïque. En revanche, Ensipazi ressent une présence particulièrement malfaisante en direction du cimetière.

Enmendurana confiera l’Œil de Tatouth au premier groupe qui sortira. Si ce ne sont pas les PJ qui tentent la première sortie, il faudra retrouver l’Œil pour pouvoir profiter de ses effets. Si les PJ ne se proposent pas, une première salve de courageux PNJ tente une sortie. À peine dehors, on entend des hurlements puis le silence… puis des grognements dégoûtants se font entendre. Ils ont été dévorés par des poulets-vampires et sont transformés en talokans. L’Œil de Tatouth est lié à un bac en pierre rempli d’une fumée magique qui permet de voir ce que voit l’Œil dans le brouillard. Les PJ croiseront ces morts revenus à la vie dans le brouillard lors de leur première sortie. Si ce sont des PNJ qui sortent les premiers décrivez les poulets-vampires de manière floue, soyez plus précis quand les PJ les rencontreront.

Enmendurana confiera aux premiers PJ à sortir dans le village des cultes (dans l’ordre) d’Asrelia (Yerestale), d’Uleria (Ephrath), de Babeester Gor (Orira) et enfin d’Eiritha (Mernir) une branche calcinée et tordue qui permet de convoquer l’esprit de Buisson Sec qui se comportera comme un esprit du feu moyen. Le buisson doit être en phase d’éveil pour que l’invocation fonctionne.

Phase 1 - Brume Grise

Brouillard épais nimbé de gris. Sons étouffés. On perçoit des choses dans le brouillard.

Objectif de la Phase I

Trouver Yanestra au cimetière. Elle remet aux PJ le texte du mythe.

Tous les lieux sont accessibles à n’importe quelle phase de jeu. Il n’y a pas de blocage particulier. Les PJ peuvent trouver Androrgor avant de trouver Yanestra ou même le Treizième Temple avant Yanestra mais ils ne comprendront pas ce qu’il faut faire s’ils ne suivent pas l’ordre des phases.

Les ennemis à choisir dépendent de l’endroit où décident d’aller les PJ, les poulets-vampires sont volants, ils peuvent être trouvés partout, ce sont les ennemis à privilégier dans la première phase de jeu. Pour le reste, les Vaches-Araignées sont nombreuses à proximité de l’élevage bovin, les Cerfs-Vidés aux abords des forêts, les Chevalmouths vers l’écurie et l’emplacement des champs-anémones et des maisons vivantes sont précisés sur la carte. Les PJ tués deviennent des zombies décérébrés et se trouvent dans la zone où ils sont morts. Les Talokans humains agissent comme les zombies du film 28 jours plus tard, ils sont rapides, énervés et dangereux. Bien sûr, il faut que le cadavre reste en relativement bon état, au moins la tête accrochée au corps, pour revenir agresser les PJ.

Il est possible de savoir que Yanestra se trouve au cimetière dans le monde des esprits. En effet une lueur rougeoyante émane du cimetière. Un PJ shaman permet d’apercevoir la lueur. Au fur et à mesure qu’on s’approche du cimetière, les hurlements de Yanestra se font de plus en plus clairs. Ils sont perceptibles faiblement dès la sortie du Temple.

Le Cimetière

Lorsqu’ils arrivent au cimetière, Yanestra est en train de se transformer en Nontraya. Une lumière rouge magique émane de la créature distordue et gluante qui gémit et se tortille entre les pierres tombales. Yanestra a accompli le rituel d’invocation de la quête héroïque, pour cela elle a dû prendre le rôle de Nontraya. Malgré les précautions magiques qu’elle a mises en place, le Dieu est si puissant qu’il a détruit toutes les barrières permettant à la Grand-Mère de garder le contrôle. Au lieu de contenir l’esprit du Dieu de la non-vie, celui-ci prend forme dans le corps de la vieille femme qui tente vainement de résister. Yanestra reste vivante alors que le Dieu s’extrait lentement d’elle, la transformation est déjà avancée et le corps de la Grand-Mère est déchiré. La partie supérieure de Nontraya émerge d’elle, son visage est d’un noir plus profond que le plus profond noir de la nuit, ses yeux sont d’un rouge vif malsain, sa langue rouge elle aussi est tel un ver tournoyant autour d’une bouche gigantesque. Yanestra est condamnée à une souffrance atroce alors qu’elle déploie des efforts surhumains pour ralentir la transformation.

Les PJ ne peuvent en aucun cas détruire la créature, s’ils approchent trop la langue du monstre les enlace et ils seront dévorés par le Dieu. L’un des bras de Nontraya s’est également extrait du corps de Yanestra, il est énorme et lui permettra d’agripper les PJ et de les broyer pour en faire de la bouillie. Aucun jet ne permet de résister aux attaques de Nontraya dans un rayon de 5 mètres autour du monstre.

Les gémissements horribles de Yanestra sont entrecoupés de paroles, si les PJ approchent (mais pas trop près), elle réussit à leur lancer une petite sacoche contenant un parchemin avec le lambeau de bras qui lui reste. Dans ses hurlements elle répète sans cesse, “la cascade, le temple, Androrgor ! il a la mèche d’Hendral”. Le parchemin contient le texte du mythe à remettre aux PJ.

Phase 2 — Brume Anthracite

Brouillard épais et nuit noire. Sons déformés et terrifiants. Visibilité très basse.

Objectif de la Phase II

Trouver Androrgor transformé en Talokan. Le vaincre. Récupérer la boîte contenant la mèche d’Hendral.

Androrgor se trouve vers l’étang où il a été tué, il se transforme en Seigneur-Crâne de Nontraya, les courageux PJ qui iront le chercher pourront voir dans la brume la silhouette d’un homme costaud, à genoux, qui semble se griffer le visage. Il est en train de s’arracher la peau du visage pour achever sa transformation, il est déjà un talokan puissant soumis à Nontraya. Sa carrure et son aspect effrayant, la moitié de son visage est arrachée et on peut voir son crâne et ses orbites vides rougeoyantes, le rendent terrifiant. Il est armé d’un glaive et d’un bouclier moyen, il fondra sur les PJ pour les tuer. C’est un formidable adversaire. Pour en finir avec lui, il faut lui couper la tête ou lui transpercer le cœur.

L’Étang

Sipar, la femme d’Androrgor, cousine de Brarbar et amante d’Hendral, a reçu les confessions d’Androrgor la veille. Androrgor lui a avoué qu’il était nerveux par rapport à une chose importante à faire à la cascade, mais n’a pas voulu en dire plus. Il a simplement précisé que c’était son “devoir familial” et qu’il prendrait le rôle d’Orlanth dans une quête pour le bien du village. Devant l’urgence de la situation et quand les paroles de Yanestra concernant la cascade sont connues dans le Temple, la femme d’Androrgor se manifeste à Enmendurana et/ou aux PJ du temple. La boîte contenant la mèche de cheveux se trouve dans une sacoche en cuir qu’Androrgor porte à sa hanche.

Androrgor et son cheval ont été attaqués par des poulets-vampires alors qu’ils se dirigeaient vers la cascade. Le cheval est mort rapidement sous les morsures et Androrgor s’est replié vers l’étang où il a probablement été blessé fatalement par un Cerf-Vidé (il souhaitait probablement trouver refuge dans l’eau pour échapper à son assaillant). Notons que le cerf-vidé traîne encore dans les parages de l’étang ainsi que le Chevalmouth qu’est devenu le cheval d’Androrgor.

Des traces fraîches de cheval partent du box de la maison longue en direction de la cascade mais par l’arrière du temple. Pour ne pas passer devant et faire face à d’éventuelles questions, Androrgor a choisi le long chemin qui passe au nord de Repos. Il est facile de suivre la piste d’Androrgor depuis la maison longue, ce n’est cependant pas le passage le plus sûr. En effet, on trouve une maison affamée et un champ-anémone sur ce chemin, cela donnera du grain à moudre à vos PJ.

Androrgor se trouve au bord de l’étang où il achève sa transformation en Seigneur-Crâne, un lieutenant de Nontraya doué de suffisamment de conscience pour se battre avec arme et bouclier et lacérer sauvagement ses ennemis. Il porte une sacoche à son côté qui contient la boîte renfermant la mèche de cheveux d’Hendral. On le trouvera à genoux et marmonnant à lui-même des paroles inintelligibles, il est en train de consciencieusement s’arracher la peau du visage pour laisser apparaître son crâne. On ne peut pas raisonner avec lui mais des lambeaux de son esprit habitent encore le vaillant homme. Voir des êtres chers le fera douter quelques instants et pourra permettre de lui voler la sacoche ou de le trucider.

Voir aussi : Androrgor, Seigneur-Crâne · Buisson Sec · Esprit de Buisson Sec · Carte, repère 11

L’acquisition de la mèche d’Hendral lance la Phase III, n’hésitez pas à être grandiloquent lors des transitions de phase. L’air s’épaissit et le noir devient total, il semble même grignoter les flammes des éventuelles torches utilisées par les PJ.

Phase 3 - Brume Noire

Aucune visibilité.

Objectif de la Phase III

Amener la boîte à Tereneel au 13ème Temple. Faire prononcer « Elle n’est pas morte, elle dort. » Hendral revient à la vie.

Le Treizième Temple

Il faut trouver l’entrée de la grotte dans le noir absolu des grandes ténèbres. Les ennemis sont puissants et nombreux. Certains sorts des PJ ou des PNJ devraient pouvoir aider si la situation est trop critique.

Juste avant d’arriver à la cascade, Nontraya et une nuée de talokans attendent les PJ sans les agresser. Il s’agit de rejouer la scène du mythe dans laquelle Nontraya croit Ernalda morte et la laisse passer. Il faut montrer les cheveux à Nontraya qui laissera passer les PJ en hurlant sa frustration de ne pouvoir posséder la déesse de la terre. On voit qu’il hésite à les écraser, il faut laisser en suspens cette possibilité et demander aux PJ s’ils attaquent. S’ils attaquent ils meurent. Tout autre acte des PJ que montrer la mèche et se retenir d’attaquer est destiné à l’échec, ils termineront dévorés par les talokans et Nontraya. C’est l’inverse des phases précédentes marquées par le combat, ici il faut retenir la violence malgré la peur que peut inspirer la situation.

Il faut amener la mèche de cheveux à Tereneel. Celle-ci se trouve dans le treizième temple. Derrière la cascade il y a un piton rocheux et une ouverture étroite qui mène au lieu de la mort d’Ernalda. Des boyaux étroits mais praticables (jouez l’aspect claustrophobique) mènent à Tereneel. Elle se trouve dans une salle gigantesque éclairée par des flammes bleu-gris magiques et tournoyantes, l’atmosphère est éthérée.

En attendant l’addon prévu pour faire du treizième temple un donjon, vous pouvez jouer cette scène de manière minimaliste. Il y a déjà eu beaucoup de combats. Il faut expliquer la situation à Tereneel, la calmer et la convaincre de procéder au rituel. Lors du rituel, Tereneel prend peu à peu la forme de Ty Kora Tek, lorsqu’elle prononce la phrase “elle n’est pas morte, elle dort”, le fantôme d’Hendral apparaît et regagne sans un mot son corps au cimetière. Les PJ ont gagné.

Conclusion

Le fantôme d’Hendral regagne son corps au cimetière, il revient à la vie. Yanestra a été assez maligne pour incorporer dans la sépulture de son fils un mécanisme qui lui permettra de s’extraire de son ex-demeure éternelle facilement. Son corps partiellement putréfié “cicatrisera” rapidement.

Enmendurana devient la nouvelle Grand-Mère de Repos et voue aux PJ survivants une reconnaissance vraie et durable, elle restera une alliée solide et contera leurs exploits aux plus hautes autorités d’Ezel et de Nochet. En outre, elle enseignera gratuitement le sort Puits de Nuage et leur offrira l’Œil de Tatouth lui-même pour usage ultérieur.

Le Bestiaire

Talokans est le nom donné aux démons qui accompagnent Nontraya dans sa soif de mort et de destruction. Dans le cadre de la quête héroïque du Treizième Temple, ce sont les animaux présents dans le village de Repos qui prennent ce rôle. Le bestiaire auquel seront confrontés les PJ est constitué en partie des animaux du village et de la forêt profondément corrompus par le Chaos. Chaque élément du décor que constitue Repos doit devenir menaçant et source potentielle de danger, surtout dans la PHASE I qui doit faire comprendre aux PJ que s’aventurer dans la brume est vraiment périlleux.


Poulets-Vampires

Description : issus de l’élevage de poules pondeuses et de poulets de chair en face du temple. Il y en a une grosse centaine dans le village. Les ailes des poulets-vampires ressemblent à de grands appendices cartilagineux, une grande bouche de lamproie est placée sur toute la partie ventrale des volailles. Leur tête morte pendouille de manière inutile.

Ils attaquent dès qu’ils entendent quelque chose se déplacer. Ils attaquent principalement à l’ouïe mais peuvent écholocaliser au besoin.

Localisation : Partout. Particulièrement le poulailler, face au temple d’Ernalda. Le toit du temple est l’un de leurs perchoirs, une cinquantaine de poulets-vampires y résident et attaqueront immédiatement toute personne qu’ils peuvent entendre.

Poulet-Vampire
FOR 5CON 6TAI 3DEX 16INT 5POU 8CHA —
PV 2PA 0BD —Depl 8m (vol)
Attaques
⚔ Gueule de lamproie 55% — toutes localisations — 1D4/morsure
Capacités
  • Chasse au son : jet DEX×3 ou Discrétion pour passer inaperçu des poulets-vampires
  • Nuée : si 5+ poulets sur un PJ, ils attaquent l'armure, -1PA à chaque round
Comportement : On entend une respiration presque humaine, un souffle profond et insistant venant de dizaines de bouches sur le toit du temple d'Ernalda. Dès que les PJ sont dehors les poulets-vampires attaquent violemment.
Note MJ : Ce sont les premiers ennemis rencontrés par les PJ, n'y allez pas de main morte sur la première rencontre, zigouillez un ou deux PJ pour mettre vos joueurs dans l'ambiance.

Vaches-Araignées

Description : l’élevage de vaches à viande s’est transformé. Les vaches sont désormais des créatures monstrueuses dotées de huit pattes se terminant en pointes effilées et d’une gueule béante pleine de dents acérées. Il semble qu’une mutation arachnoïde ait touché les bovins, leur cinquantaine de dents sont venimeuses et elles sont capables de produire un fil noir gluant par leurs pis. Elles sont dotées de huit yeux de vache éteints mais mobiles.

Localisation : L’enclos bovin et ses alentours principalement. Certaines vaches-araignées traînent autour du temple. Aussi, elles ont piégé le pont face au temple avec leur filin gluant, deux d’entre elles attendent les PJ pour un bon repas.

Vache-Araignée
FOR 32CON 16TAI 32DEX 12INT 6POU 10CHA —
PV 21PA 4BD +3D6Depl 10m
Attaques
⚔ Filin noir gluant 45% — Sous le ventre, à la place des pis — Entrave: DEX /2, Esquive /2
⚔ Morsure pleine de dents 65% — Tête/Cou — 2D6+BD
⚔ Piétinement pointu 50% — Jambes — 1D10+BD
Comportement : Chasse principalement à l'ouïe. Les vaches-araignées sont des chasseuses, elles ont piégé le pont en face du temple avec des filins noirs gluants, elles attaqueront dès que des PJ sont suffisamment englués dans leurs filets. Elles sont cachées sous le pont et dans le ravin.
Note MJ : Les filins gluants des vaches-araignées entravent les PJ, diminuant leur DEX par 2 lorsqu'ils sont entravés, l'esquive est également diminuée en conséquence.

Cerfs-Vidés

Description : dans la forêt, quelques cerfs rôdent. Mais ce sont les cornes qui vivent, les cadavres des cerfs pendouillent sur une architecture hallucinante de cornes vivantes. Les cornes sont devenues des pattes et elles peuvent créer des protubérances qui leur servent d’armes. Les victimes du cerf-vidé sont empalées sur les cornes de ces monstres. En effet, les cornes se développent comme bon leur semble créant une architecture de bois de cervidé labyrinthique entre les arbres. Et les bois bougent, le cadavre du cerf originel contient en son flanc une espèce de cerveau qui pousse sur le cadavre comme une pustule. Il faut donc arriver à le localiser et à le détruire pour se débarrasser du cerf-vidé, ce n’est pas une mince affaire dans la brume. De plus, les cornes ont la capacité de former des pointes longues d’un mètre qui permettent de mettre à mort leurs proies. D’ailleurs on peut apercevoir des cadavres d’écureuils, de rongeurs, d’oiseaux et d’autres animaux empalés dans les cornes. Une fois empalée, la victime se fait aspirer de l’intérieur pour venir engraisser le corps du cerf-vidé quelque part dans la forêt accroché à ses bois.

Localisation : Si les PJ ont la bonne idée de passer par la forêt ils seront confrontés à ces créatures cauchemardesques. Les cerfs-vidés hantent également la lisière des forêts.

Cerf-Vidé
FOR 18CON 14TAI 16DEX 14INT 4POU 12CHA —
PV 15PA 2BD +1D6Depl 5m/tour
Attaques
⚔ Empalement 70% — Abdomen/Poitrine — 1D10+BD + immobilisation (jet FOR pour se libérer)
Capacités
  • détecte la chaleur dès qu'une créature s'approche de l'architecture de cornes.
  • Empalement : la victime empalée subit 1D6 dégâts/round suite à une attaque d'empalement réussie du cerf-vidé.
  • Cerveau-pustule : PV 6, PA 0. C'est le point vital du cerf-vidé ; le détruire est fatal pour le monstre, encore faut-il le trouver dans la forêt et dans la brume...
Comportement : Se déplace en croissant. Attaque par surprise en enserrant sa victime puis en la ponctionnant suite à empalement.
Note MJ : Le cadavre de cerf n'est jamais loin du labyrinthe de cornes, il est traîné à l'une des extrémités. Les bois de cerfs se brisent si l'on inflige des dommages supérieurs au PA2 du cerf-vidé mais se reforment au tour suivant.

Chevalmouth-Géant

Description : les quelques chevaux présents dans le village se sont transformés en créatures pachydermiques de la taille d’un mammouth. Leur unique but est d’écraser toute créature vivante qu’ils peuvent croiser, d’en faire de la bouillie puis de l’aspirer au travers d’une trompe gluante qui sortira de leur bouche chevaline. Des cornes de grande taille leur permettent de transpercer leur proie.

Localisation : Un chevalmouth traîne du côté de l’écurie de la maison longue. Les chevalmouths sont plus nombreux en face du temple de l’autre côté de la faille.

Chevalmouth-Géant
FOR 50CON 15TAI 50DEX 7INT 5POU 12CHA —
PV 25PA 5BD +5D6Depl 14m
Attaques
⚔ Piétinement 70% — Jambes — 2D8+BD + renversement automatique
⚔ Cornage 65% — Poitrine/Abdomen — 2D6+BD + empalement (immobilise)
⚔ Trompe-aspiration 55% — 1D6/round + immobilisation d'abord (faire un jet en opposition FOR du PJ contre FOR/2 du chevalmouth)
Capacités
  • Peut immobiliser avec sa trompe, faire un jet FOR du PJ vs FOR/2 du chevalmouth
  • Invulnérable aux armes légères (<1D8 dégâts de base)
Comportement : Vue infrarouge et sensible aux vibrations, détecte les mouvements.
Note MJ : Quasi intuable, fuir ou mourir.

Alynx-Mignon

Description : cette créature prend la forme d’un bébé alynx trop mignon. La meneuse devra tout faire pour que les PJ s’attachent à l’alynxon et qu’il soit intégré au groupe. Dans la pire des situations sa vraie nature se révèle, il s’agit d’une créature qui est un tas de vers grouillants possédant un esprit unique. L’alynx-mignon attaque en pénétrant ses victimes par tous ses orifices puis en les dévorant de l’intérieur. Les PJ qui auront décidé de prendre avec eux un alynx-mignon seront attaqués par lui dès qu’ils se trouvent dans une situation particulièrement difficile. L’alynx-mignon se trouve dans la maison longue.

Localisation : Maison Longue. À l’air apeuré dans un coin de la maison longue et miaule de manière pathétique.

Alynx-Mignon — Forme mignonne
FOR 3CON 5TAI 2DEX 18INT 10POU 8CHA 20
PV 2
Comportement : ronronne, câline, suit les PJ, il a de grands yeux brillants pleins d'innocence.
Note MJ : Déclencheur : se révèle quand le groupe est dans une situation difficile. Attaquera la personne du groupe qui semble la plus attachée à l'alynx-mignon
Alynx-Mignon — Vraie forme (vers parasites)
FOR 8CON 10TAI 4DEX 20INT 14POU 16CHA —
PV 8PA 0BD —Depl 6m (rampant)
Attaques
⚔ Pénétration 80% — orifice au choix — 1D4 + infection interne (Puissance 14)
⚔ Dévoration interne auto — 1D6/round si pénétration réussie (ignore PA)
Comportement : Trahison totale.
Note MJ : Le moment de la révélation de la vraie forme de l'alynx-mignon sous sa vraie forme occasionnera très probablement la mort d'un PJ. Sous sa forme de tas de vers, il n'est vulnérable qu'au feu et aux effets magiques.

Maison-Affamée

Description : certains objets ont été corrompus également, c’est le cas de la maison du vieux Ralden et de sa femme Felesta. La maison les a assimilés, ils sont maintenant une créature étrange, une espèce d’ogre à deux têtes fusionné avec la maison au toit de chaume. La maison-affamée fait croire qu’un feu dans l’âtre et une ambiance sereine attendent ceux qui voudraient s’y réfugier. En réalité, l’intérieur de la maison est fait des organes de la maison monstrueuse et la porte est l’entrée de son système digestif. Si un festin constitué d’un groupe de PJ se présente, elle se déplace dans la brume en suivant les PJ avant d’attaquer férocement.

La même transformation a également touché ce vieux grognon de Zababa qui ne participe à aucun évènement du village.

Localisation : Mobiles. Voir les maisons affamées sur le plan de Repos (repères 4 et 9).

Maison-Affamée
FOR 35CON 25TAI 50DEX 4INT 10POU 18CHA —
PV 36PA 4BD +4D6Depl 2m/round
Attaques
⚔ Engloutissement 70% — 2D6/round (digestion) + engloutissement si entrée volontaire
⚔ Architecture Brutaliste 55% — zone 4m — 2D6+BD + immobilisation (FOR×5)
Capacités
  • Accueil chaleureux : un feu brûle dans l'âtre, des rires se font entendre. Une douce odeur de pain emplit l'air, ça doit être génial là-dedans.
  • Le cœur de la maison : une fois engloutis, les joueurs auront deux tours pour slasher la maison de l'intérieur et détruire son cœur. Si cela arrive, la maison s'effondre sur le PJ causant 3D6 PV de dommages à 1D3 localisations au hasard.
Comportement : La maison n'aime pas trop se déplacer, elle préfère que les victimes viennent à elle. Elle attire ses proies en leur donnant un sentiment de sécurité puis les dévore. Elle suivra les PJ en silence en se déplaçant de manière silencieuse s'ils n'entrent pas. Elle finira par attaquer si personne ne passe le pas de la porte.
Note MJ : Les Maisons-Affamées doivent donner le sentiment qu'absolument tout est dangereux dans Repos. Elles sont des adversaires coriaces, il faut se laisser avaler pour pouvoir les détruire.

Champs-Anémones

Description : les champs d’engrain ont eux aussi été corrompus. Leur teinte a viré au bleu-violet maladif. Les pousses d’engrain agissent comme les tentacules des anémones de mer. Si elles sont touchées, elles agrippent leur proie, des nématocystes filandreux neutralisent la victime et la guident vers la gueule béante du champ en son centre.

Localisation : Champs d’engrain (repère 5), entre le village et la forêt. Phase : I-II-III (obstacle permanent).

Champs-Anémones
TAI 30m diamètre
Attaques
⚔ Agrippement contact — jet FOR×5 vs FOR 18 pour se libérer/round
⚔ Nématocystes auto — poison paralysant Puissance 14 + perte 1D3 DEX si échec CON×5
⚔ Traction auto — 2m/round vers le centre
⚔ Gueule centrale auto — 2D6/round si atteint le centre (15m)
Capacités
  • Traverser : Vol ou Saut ≥60%
  • Brûler : feu détruit 2m/round mais attire les Poulets-Vampires
  • Contourner par l'est : +200m, passe près des Vaches-Araignées
Note MJ : Obstacle principal sur le chemin du 13ème Temple. Forcer les PJ à prendre une décision sous pression.

Androrgor, Seigneur-Crâne

Description : Androrgor est mort et il est devenu un talokan terrifiant : l’esprit de Nontraya en a fait un Seigneur-Crâne, un lieutenant doué de suffisamment de conscience pour se battre avec arme et bouclier et lacérer sauvagement ses ennemis. On le trouve à genoux au bord de l’étang, marmonnant des paroles inintelligibles, occupé à s’arracher consciencieusement des lambeaux de peau pour achever sa transformation. La moitié de son visage est arrachée et laisse paraître son crâne, il garde des yeux qui sont rouge sang. Des mutations de son ossature en font une créature grossière et repoussante, son aura est d’une grande puissance et terrifiante. Il est armé d’une épée large et d’un bouclier moyen. Il peut encore être vaincu par les PJ car il n’a pas achevé sa transformation : pour en finir avec lui, il faut lui couper la tête ou lui transpercer le cœur.

Localisation : Bord de l’étang (repère 11), voir L’Étang. Phase II.

Androrgor, Seigneur-Crâne
FOR 18CON 18TAI 16DEX 12INT 8POU 16CHA —
PV 19PM 16PA 4BD +1D6Depl 8mPR 3
Attaques
⚔ Épée large 85% — 1D20 — 1D8+1+1D6 + Dévorer la source de vie
⚔ Bouclier moyen 70% — 1D20 — 1D4+1D6 + Parade 70%, PV 12
⚔ Hurlement de Nontraya — PM contre l'INT — + Démoralisation, RA 4
Capacités
  • Lames de Nontraya : Nontraya a pris contrôle d'Androrgor et veut en faire un seigneur du mal. C'est Nontraya qui lui fournit cette armure faite de lames noires qui glissent sur le corps déformé du Seigneur-Crâne comme des serpents. +4 PA magiques sur toutes les localisations, l'armure protège contre la magie d'attaque et contre les armes physiques. Elle immunise complètement aux tentatives de contrôle mental (Démoralisation, Confusion, Fanatisme, Harmonisation, etc.). Bien entendu, Dissipation de la magie et Neutralisation ne fonctionnent pas sur les Lames de Nontraya.
  • Hurlement de Nontraya : lorsqu'il perçoit les PJ, il pousse un hurlement glaçant. Opposez les PM d'Androrgor à l'INT des PJ un à un ; sur un échec, le PJ est soudain pris d'une crise d'anxiété (voir le sort Démoralisation). Les PJ doivent réussir un jet de résistance à chaque tour ; après cinq tours durant lesquels un PJ a résisté, il devient immunisé à vie. Les sorts Contremagie, Bouclier et Neutralisation ne protègent pas contre le Hurlement de Nontraya.
  • Dévorer la source de vie : sur une attaque réussie d'Androrgor, opposez ses PM à ceux de la victime. Si Androrgor remporte l'opposition, la victime perd 1D4 PM qu'Androrgor absorbe et ajoute à son stock de PM (maximum 16).
  • N'ayant pas complètement achevé sa transformation, Androrgor garde des bribes de mémoire : s'il voit quelqu'un qu'il connaît (Sipar, Korolrik ou Sharkali), il est plongé dans une confusion telle qu'il reste immobilisé pendant un tour.
  • Magie runique : Bond (1), Éclair (2 par point), Marche des ténèbres (1).
  • Quand les PV de sa tête ou de sa poitrine sont à zéro, Androrgor tombe en poussière.
Comportement : Une fois qu'il a perçu les PJ, il ne les lâche plus. Il devient une machine assassine à la Terminator : rien ne peut plus l'empêcher de chercher à tuer ses victimes, sauf sa propre mort finale. De par sa nature de Seigneur-Crâne, Androrgor peut utiliser la magie contrairement aux autres talokans.
Note MJ : La sacoche contenant la mèche est au côté du Seigneur-Crâne. Prenez le temps de la mise en scène : on découvre Androrgor à genoux, en train de s'arracher consciencieusement des lambeaux de peau du visage. Il est vulnérable à Repousser les morts-vivants et repérable par Détecter un mort-vivant. Il est invisible à Seconde vue.

Règles et sorts liés : Démoralisation · Contremagie · Bouclier · Bond · Éclair · Marche des ténèbres · Repousser les morts-vivants · Seconde vue · Détecter un mort-vivant

Personnages liés : Korolrik Colère-Démon · Sipar et Sharkali (PNJ du Temple)


Esprit de Buisson Sec

Localisation : Près de l’étang (repère 10), voir Buisson Sec. Phases II et III.

Esprit de Buisson Sec
FOR 19CON —TAI 3 m³DEX —INT —POU 16CHA —
PV 19PM 16PA 0BD —Depl 6m
Attaques
⚔ Câlin Chaud — toutes localisations — 3D6 PV généraux + 3D6 contre la CON ; dégâts /2 si la victime remporte l'opposition. Protection magique seulement. La manière d'attaque de Buisson-Sec c'est de s'agripper à sa victime en lui faisant un gros poutou-poutou pour le cramer jusqu'à l'os.
Capacités
  • Invocation : Le porteur doit sacrifier 1D6 PM pour invoquer et se trouver dans le halo lumineux de Buisson Sec.
  • Halo : L'esprit de Buisson Sec est circonscrit à son halo lumineux de 10m de diamètre autour du buisson proprement dit. Dans le halo, la Brume n'impose pas ses pouvoirs, pas de bête de la Brume notamment sauf le Seigneur-Crâne qui est surpuissant.
Note MJ : Jouez Buisson-Sec comme un benêt plein de bonnes intentions. Il voit un méchant donc combat le méchant. Les PJ qui pourraient mal agir en sa présence deviendront immédiatement des ennemis de Buisson-Sec.

Règles liées : Wyters et genius loci · Élémentaires de feu · Androrgor, Seigneur-Crâne · La branche calcinée


Les PJ Prétirés

12 personnages pré-tirés fortement liés à l’univers de Glorantha vous sont proposés ici. Vous êtes libre de créer les vôtres (et de nous les faire parvenir). Ces personnages sont prévus pour offrir une expérience optimisée pour Gory dans la Brume. Ils sont tous de culture Orlanthin à l’exception d’un·e assassin·e lunar·e.

Chaque joueur recevra 3 pré-tirés. Soyons clairs, la plupart mourront. Il y a trois types de pré-tirés : Guerriers, Polyvalents (aptes au combat mais pas spécialistes en la matière) et Non-Combattants. Les pré-tirés Polyvalents et Non-Combattants ont des avantages ou des sorts qui peuvent les rendre très utiles au vu de la situation.

Abréviations : FOR = Force | CON = Constitution | TAI = Taille | INT = Intelligence | POU = Pouvoir | DEX = Dextérité | CHA = Charisme | PV = Points de Vie | PM = Points de Magie | BD = Bonus aux Dégâts | PA = Points d’Armure

Où récupérer son équipement

Les PJ ne sont pas venus à un paisible banquet en armes et en armure. Leur équipement se trouve sur leur lieu de résidence à Repos et en divers endroits du village.

PrétiréArmesArmureLieu de résidence
Orira Mauvaise-JoieHache de bataille, bouclier moyenCuir bouilli (3 pts)Suite d’Enmendurana, tout proche du temple
Haranrata Mange-PouletÉpée large, bouclier moyen, lance courteÉcailles de bronze (5 pts)Dortoir de la maison longue
Kanatar Menton-ÉpaveLance courte, bouclier moyenÉcailles de bronze (5 pts)Dortoir de la maison longue
Ivarnessa Bleu-Cerise——Ivarnessa porte toujours sa dague sur iel
Brostan Pot-Rempli—Cuir bouilli (3 pts)Grange de la ferme d’Akshak
Kenmon Sage-FolieDague—Ferme d’élevage d’Atab
Korolrik Colère-Démon—Cuir (2 pts)Dortoir de la maison longue
Mernir Tresse-VeauÉpée courteCuir (2 pts)Étable de Sharkali (enclos bovin)

Guerriers

Les guerriers sont aptes au combat, une compétence plus que nécessaire dans la Brume.

Orira Mauvaise-Joie

Orira sent que quelque chose dans la Brume veut du mal à Ernalda et ça la rend furax. On ne touche pas à Ernalda. Orira ne connaît pas la peur quand il s’agit de protéger la Terre-Mère. Elle est brave, peut-être trop pour son propre bien.

Orira Mauvaise-Joie
Vengeresse de Babeester Gor et
Basée à Nochet, rend visite à sa sœur Enmendurana. Elle réside dans la suite d'Enmendurana tout proche du temple, c'est là que se trouvent sa Hache de Bataille et son armure. Femme de 32 ans.
Orira Mauvaise-Joie
FOR 16
CON 14
TAI 13
DEX 14
INT 12
POU 15
CHA 11
PV 15 PM 15 PR 3 RS 2 Mv 8 BD +1D4
Runes
e 80%
o 45%
. 30%
t 70%
j 55%
Localisations
  • Jambe D5
  • Jambe G5
  • Abdomen5
  • Poitrine6
  • Bras D4
  • Bras G4
  • Tête5
Armes
  • Hache de bataille 2M 75% (à récupérer)1D8+1+1D4 · PV 8
  • Hache de bataille 1M 65% (à récupérer)1D8+2+1D4 · PV 8
  • Bouclier moyen 50% (à récupérer)1D4+1D4 · PV 12
Armure
Cuir bouilli (3 pts) — armes et armure à récupérer
CulteBabeester Gor
CompétencesPistage 45%, Écoute 50%, Recherche 40%, Hache 2 mains 75%, Hache 1 main 65%, Bataille 45%, Bouclier moyen 50%, Premiers soins 35%
Magie RuneTranse de la Hache 1, Berserk 2, Bouclier 2
Magie EspritVivelame (2), Force (2), Détecter l'ennemi (1), Soins (2), Disruption (1)
PassionsDévotion (Babeester Gor) 75%, Haine (Profanateurs de la Terre) 80%, Fureur 65%

Culte et sorts : Babeester Gor · Transe de la hache · Berserk · Bouclier · Vivelame · Force · Détecter l’ennemi · Soins · Disruption


Haranrata Mange-Poulet

Vétéran des guerres avec les lunars, il les déteste. Stoïque. Il adore manger du poulet, ce sera bientôt le contraire qui risque d’arriver. Se demande ce qu’il a fait à Orlanth pour mériter de se trouver dans cette situation. Binôme de Kanatar qui est un frère pour lui, ils ont combattu ensemble et sont inséparables depuis plus de 20 ans.

Haranrata Mange-Poulet
Garde de la Tour Nord-Est amateur de volaille gsj
Fait étape pour gagner la Tour Nord-Est le lendemain. Gracieusement invité au banquet, on y sert du poulet et il adore ça. Il réside dans le dortoir de la maison longue où se trouvent son armure, son épée large et son bouclier. Homme de 45 ans.
Haranrata Mange-Poulet
FOR 16
CON 14
TAI 14
DEX 14
INT 12
POU 13
CHA 11
PV 15 PM 13 PR 3 RS 2 Mv 8 BD +1D4
Runes
g 75%
e 30%
. 25%
j 65%
x 60%
Localisations
  • Jambe D5
  • Jambe G5
  • Abdomen5
  • Poitrine6
  • Bras D4
  • Bras G4
  • Tête5
Armes
  • Épée large 75% (à récupérer)1D8+1+1D4 · PV 12
  • Bouclier moyen 55% (à récupérer)1D4+1D4 · PV 12
  • Lance courte 1M 45% (à récupérer)1D6+1+1D4 · PV 10
Armure
Écailles de bronze (5 pts) — armes et armure à récupérer
CulteOrlanth Aventureux
CompétencesÉcoute 50%, Observation 45%, Survie 40%, Épée large 75%, Bouclier moyen 55%, Bataille 50%, Lance 1 main 45%, Premiers soins 35%
Magie RuneBouclier adamantin 3, Marche des ténèbres 1
Magie EspritProtection (3), Force (2), Mobilité (1), Soins (2)
PassionsLoyauté (Kanatar) 80%, Honneur 65%, Haine (Empire Lunaire) 60%

Culte et sorts : Orlanth · Bouclier adamantin · Marche des ténèbres · Protection · Force · Mobilité · Soins


Kanatar Menton-Épave

Compagnon d’armes d’Haranrata. Les deux se couvrent mutuellement depuis 20 ans. Il est connu pour ses uppercuts destructeurs.

Kanatar Menton-Épave
Garde de la Tour Nord-Est doux et rêveur gls
Fait étape pour gagner la Tour Nord-Est le lendemain. Gracieusement invité au banquet, il n'attend que de se trouver à la Tour Nord-Est pour perdre son regard dans les cieux des nuits étoilées. Ça et de bonnes vannes avec son pote Haranrata. Il réside dans le dortoir de la maison longue où se trouvent son armure, sa lance et son bouclier. Homme de 47 ans.
Kanatar Menton-Épave
FOR 16
CON 14
TAI 13
DEX 14
INT 12
POU 14
CHA 12
PV 15 PM 14 PR 3 RS 2 Mv 8 BD +1D4
Runes
g 70%
e 35%
. 20%
l 75%
s 60%
x 55%
Localisations
  • Jambe D5
  • Jambe G5
  • Abdomen5
  • Poitrine6
  • Bras D4
  • Bras G4
  • Tête5
Armes
  • Lance courte 1M 70% (à récupérer)1D6+1+1D4 · PV 10
  • Poing 65%1D3+1D4
  • Bouclier moyen 50% (à récupérer)1D4+1D4 · PV 12
Armure
Écailles de bronze (5 pts) — armes et armure à récupérer
CulteOrlanth Aventureux
CompétencesPistage 45%, Observation 40%, Écoute 40%, Lance 1 main 70%, Combat à mains nues 65%, Bouclier moyen 50%, Monte 50%, Bataille 45%
Magie RuneFoudre 3, Message du vent 1
Magie EspritDaredart (2), Protection (2), Mobilité (1), Soins (2), Disruption (1)
PassionsLoyauté (Haranrata) 80%, Honneur 55%, Haine (Empire Lunaire) 50%

Culte et sorts : Orlanth · Foudre · Message du vent · Daredart · Protection · Mobilité · Soins · Disruption


Ivarnessa Bleu-Cerise

Originaire de Glamour, Ivarnessa a été envoyé·e par son culte pour éliminer Yanestra. Iel obéit aux ordres. Le plan est huilé, Yanestra mourra demain à l’aube.

Ivarnessa Bleu-Cerise
Poignard de Hwarin Dalthippa /t
Sous la couverture d'un·e simple pèlerin·e, Ivarnessa est envoyé·e par son culte pour assassiner Yanestra. 'Surpris·e' par la nuit tombée, on lui a offert le gîte et le couvert. Iel a toujours un poignard effilé dans les replis de sa robe.
Ivarnessa Bleu-Cerise
FOR 16
CON 15
TAI 12
DEX 15
INT 13
POU 15
CHA 9
PV 15 PM 15 PR 3 RS 2 Mv 8 BD +1D4
Runes
/ 75%
t 90%
Localisations
  • Jambe D5
  • Jambe G5
  • Abdomen5
  • Poitrine6
  • Bras D4
  • Bras G4
  • Tête5
Armes
  • Dague 85% (sur iel)1D4+2+1D4 · PV 6
Armure
Aucune
CulteHwarin Dalthippa
CompétencesRésistance (peur) 70%, Pistage 70%, Esquive 55%, Dague 85%, Kopis 75%, Bouclier moyen 55%, Bataille 50%
Magie RuneCréer un pont 3
Magie EspritVivelame (2), Contremagie (2), Soins (2), Disruption (1)
PassionsDévotion (Hwarin Dalthippa) 85%

Culte et sorts : Hwarin Dalthippa · Vivelame · Contremagie · Soins · Disruption


Polyvalents

Bismon Crache-Menace

Bismon en connaît un rayon sur les esprits. Ce qu’il se passe à Repos est définitivement très étrange. Bismon a la capacité de capturer les esprits du vent dans son outre. Quand il n’y a pas de vent du tout, il peut attraper les “Vents sans Vent” qui permettent des déplacements furtifs.

Bismon Crache-Menace
Apprenti-shaman de Kolat gs
Ensipazi, le shaman a su qu'il devait se trouver à Repos aujourd'hui. Bismon savait qu'il devait se trouver à Repos aujourd'hui. Les esprits du vent l'ont prévenu qu'Ensipazi s'y trouverait. Les esprits sont parfois cabotins. Homme de 52 ans.
Bismon Crache-Menace
FOR 10
CON 13
TAI 11
DEX 12
INT 17
POU 18
CHA 14
PV 14 PM 18 PR 3 RS 3 Mv 8 BD 0
Runes
g 85%
o 30%
y 60%
s 60%
Localisations
  • Jambe D5
  • Jambe G5
  • Abdomen5
  • Poitrine6
  • Bras D4
  • Bras G4
  • Tête5
Armure
aucune
CulteKolat
CompétencesConnaissance des esprits 50%, Seconde vue (innée), Combat spirituel 65%, Danse spirituelle 40%, Méditation 45%, Voyage spirituel 45%
Magie RuneLier le vent 3
Magie EspritContremagie (3), Détecter la vie (1), Soins (2), Disruption (1)
PassionsDévotion (Kolat) 75%, Loyauté (Monde des Esprits) 65%, Curiosité 70%

Culte et sorts : Kolat · Monde des esprits · Seconde vue · Contremagie · Détecter la vie · Soins · Disruption


Brostan Pot-Rempli

Brostan est un jeune marchand. Il vient de loin et cherche à sourcer des produits dans Ezel. Il a suivi la piste de l’engrain de Repos et cherche à en acheter un stock. Il veut approfondir sa chaîne d’approvisionnement, doubler ses fournisseurs, augmenter son CA en surperformant ses KPI et finalement rendre son père fier de lui. Il est originaire de Swenville dans la Passe du Dragon.

Brostan Pot-Rempli
Marchand d'Issaries lhs
Le voyage a été long mais va être fructueux. Grâce à son réseau, Brostan a réussi à se mettre en contact avec Akshak le fermier d'engrain de Repos. Akshak est froid pour fournir Brostan car cela voudrait dire briser des accords de distribution avec de vieux clients. Brostan a réussi à force de promesses et de bagout à faire plier le vieux fermier. Homme de 28 ans. Ses affaires se trouvent dans la grange de la ferme d'Akshak.
Brostan Pot-Rempli
FOR 10
CON 12
TAI 12
DEX 12
INT 18
POU 14
CHA 17
PV 12 PM 14 PR 3 RS 3 Mv 8 BD 0
Runes
g 50%
e 35%
s 75%
y 60%
l 55%
Localisations
  • Jambe D4
  • Jambe G4
  • Abdomen4
  • Poitrine5
  • Bras D3
  • Bras G3
  • Tête4
Armure
Cuir bouilli (3 pts) — équipement à récupérer
CulteIssaries
CompétencesMarchandage 70%, Évaluation 65%, Observation 45%, Langue (marchand) 55%, Éloquence 50%, Connaissance (locale) 45%
Magie RuneÉpier le chemin 2, Fermeture 1, Passage 1
Magie EspritGlamour (2), Mobilité (1), Détecter l'ennemi (1), Longue vue (1), Soins (2)
PassionsDévotion (Issaries) 70%, Amour (Profit) 65%, Loyauté (à son père) 60%

Culte et sorts : Issaries · Épier le chemin · Fermeture · Passage · Glamour · Mobilité · Détecter l’ennemi · Longue vue · Soins


Kenmon Sage-Folie

Kenmon est une femme imprévisible. C’est la fille d’Atab, elle a toujours été libre dans ses actes et ses pensées, cela l’a conduite à vénérer Eurmal. Elle n’est pas espiègle ni facétieuse mais elle souhaite faire comprendre à ceux qu’elle croise l’insondable inanité de l’existence sans hédonisme. “Cueillir le jour” est son système de pensée, le monde est une illusion.

Kenmon Sage-Folie
Trickster d'Eurmal ijs
Atab ne comprend pas sa fille, mais Kenmon comprend très bien son père. Leur amour est réciproque mais une incompréhension totale de la part d'Atab envers la personnalité et le culte de sa fille parasite leur relation. La mère de Kenmon est morte il y a bien longtemps et elle a été élevée par son père. Les affaires et l'équipement de Kenmon se trouvent à la ferme d'élevage d'Atab où loge Kenmon.
Kenmon Sage-Folie
FOR 11
CON 13
TAI 10
DEX 14
INT 14
POU 15
CHA 18
PV 13 PM 15 PR 3 RS 2 Mv 8 BD 0
Runes
g 45%
o 40%
i 85%
x 70%
j 70%
s 60%
Localisations
  • Jambe D5
  • Jambe G5
  • Abdomen5
  • Poitrine6
  • Bras D4
  • Bras G4
  • Tête5
Armes
  • Dague 45% (à récupérer)1D4+2 · PV 6
Armure
Aucune — dague à récupérer
CulteEurmal
CompétencesBaratin 65%, Dissimulation 60%, Déplacement silencieux 50%, Dague 45%, Discrétion 75%, Tromperie/Déguisement 80%, Lancer 55%, Acrobatie 60%
Magie RuneAccélération 3, Maladresse 2
Magie EspritGlamour (2), Distorsion (1), Silence (1), Disruption (1), Ventriloquie (1)
PassionsDévotion (Eurmal) 65%, Amour (Chaos contrôlé) 60%, Mépris (Autorité) 70%

Culte et sorts : Eurmal · Glamour · Distorsion · Silence · Disruption


Kubaba Première-Reine

Yanestra est férue de musique, elle a les meilleures entrées dans le culte de Donandar d’Ezel. Kubaba est l’une des meilleures musiciennes initiées de Donandar d’Ezel et elle participe au banquet en tant que chanteuse. Il y a de mauvaises vibrations à Repos, Kubaba les a senties tout de suite. Elle en a parlé à Yanestra qui lui a répondu qu’elle ne sentait rien de particulier. Kubaba est sur le qui-vive.

Kubaba Première-Reine
Musicienne de Donandar xeK
Kubaba est connectée avec les flux cosmique et spirituel. Ses intuitions sont souvent les bonnes, sa capacité d'anticipation sur les évènements est un atout indéniable.
Kubaba Première-Reine
FOR 11
CON 12
TAI 10
DEX 17
INT 14
POU 14
CHA 17
PV 12 PM 14 PR 3 RS 1 Mv 8 BD 0
Runes
g 60%
w 35%
. 30%
l 80%
s 65%
t 60%
Localisations
  • Jambe D4
  • Jambe G4
  • Abdomen4
  • Poitrine5
  • Bras D3
  • Bras G3
  • Tête4
Armure
Aucune
CulteDonandar
CompétencesMusique (lyre) 70%, Chant 65%, Danse 75%, Écoute 45%, Éloquence 65%, Empathie (humain) 50%
Magie RuneChanger de place 2, Harmoniser 2
Magie EspritCharisme (1), Glamour (2), Confusion (2), Soins (2), Contremagie (2)
PassionsDévotion (Donandar) 75%, Amour (Art) 70%, Honneur 60%

Culte et sorts : Donandar · Glamour · Confusion · Soins · Contremagie


Non-Combattants

Korolrik Colère-Démon

Korolrik était un ami d’Udulkalam, le père d’Androrgor, il a toujours considéré ce dernier comme son neveu. Depuis qu’Udulkalam est mort, Korolrik rend visite à Androrgor à certaines occasions ou festivités. Ils adorent discuter ensemble des héros et des évènements de la Guerre des Dieux.

Korolrik Colère-Démon
Sage de Lhankor Mhy ycl
Korolrik est un puits de savoir. Son intelligence le rend parfois pédant mais il reste un sage sur lequel on peut s'appuyer sans hésiter.
Korolrik Colère-Démon
FOR 12
CON 12
TAI 13
DEX 12
INT 17
POU 13
CHA 16
PV 13 PM 13 PR 3 RS 3 Mv 8 BD +1D4
Runes
g 40%
e 30%
y 80%
c 60%
l 55%
Localisations
  • Jambe D5
  • Jambe G5
  • Abdomen5
  • Poitrine6
  • Bras D4
  • Bras G4
  • Tête5
Armure
Cuir (2 pts) — équipement à récupérer
CulteLhankor Mhy
CompétencesLecture/Écriture 75%, Alchimie 40%, Vénération (Lhankor Mhy) 50%, Recherche 60%, Observation 50%, Connaissance des plantes 45%
Magie RuneApprendre un sort 1, Savoir 2
Magie EspritDétecter la magie (1), Détecter l'ennemi (1), Détecter la vie (1), Soins (2)
PassionsDévotion (Lhankor Mhy) 70%, Loyauté (Famille) 60%, Amour (Savoir) 75%

Culte et sorts : Lhankor Mhy · Savoir · Détecter la magie · Détecter l’ennemi · Détecter la vie · Soins


Ephrath Dos-Puissant

Ephrath est indéniablement une initiée d’Uleria de très grand talent. Son empathie et son amour véritable d’autrui en font une membre prometteuse de son temple. On lui a proposé de devenir prêtresse d’Uleria, ce qu’elle souhaite de tout son cœur mais avant d’accepter, elle a ressenti le besoin de se lancer dans une quête spirituelle qui la renforcerait dans son amour du prochain. Sa route l’a menée à Repos par pur hasard et elle a été invitée au banquet de bon cœur par Yanestra.

Ephrath Dos-Puissant
Initiée d'Uleria xls
Ephrath n'est qu'amour. On peut toujours compter sur elle pour désamorcer les conflits.
Ephrath Dos-Puissant
FOR 11
CON 12
TAI 11
DEX 17
INT 16
POU 13
CHA 15
PV 12 PM 13 PR 3 RS 1 Mv 8 BD 0
Runes
w 50%
e 40%
x 80%
l 75%
s 65%
Localisations
  • Jambe D4
  • Jambe G4
  • Abdomen4
  • Poitrine5
  • Bras D3
  • Bras G3
  • Tête4
Armure
Aucune
CulteUleria
CompétencesCharme 65%, Empathie (humain) 65%, Déplacement silencieux 40%, Danse 65%, Chant 60%, Éloquence 55%
Magie RuneUnité 3, Transfert 2
Magie EspritCharisme (1), Glamour (2), Confusion (2), Soins (2), Écran spirituel (1)
PassionsDévotion (Uleria) 80%, Amour (Humanité) 75%, Compassion 70%

Culte et sorts : Uleria · Glamour · Confusion · Soins · Écran spirituel


Yerestale Claque-Esprit

Yerestale est une prêtresse d’Asrelia, elle vit à demeure à Ezel. Elle fait fréquemment le tour des différents villages qui parsèment le Carré Sacré. Cela lui permet de se tenir au courant des dernières nouvelles et de l’état des stocks. Elle tombe souvent au bon moment pour se faire offrir un repas gratos. C’est une pince.

Yerestale Claque-Esprit
Gardienne d'Asrelia xeK
Yerestale est matérialiste, c'est un fait. Elle peut facilement paraître une vieille bique détestable et c'est normal puisque c'est ce qu'elle est.
Yerestale Claque-Esprit
FOR 12
CON 13
TAI 12
DEX 13
INT 15
POU 17
CHA 13
PV 14 PM 17 PR 3 RS 2 Mv 8 BD 0
Runes
e 80%
o 45%
. 30%
x 70%
l 55%
Localisations
  • Jambe D5
  • Jambe G5
  • Abdomen5
  • Poitrine6
  • Bras D4
  • Bras G4
  • Tête5
Armure
Aucune
CulteAsrelia
CompétencesIntendance 65%, Recherche 65%, Évaluation 60%, Écoute 45%, Marchandage 50%, Éloquence 45%, Connaissance (locale) 50%
Magie RuneCaverne d'Asrelia 3, Chercher les augures 2
Magie EspritSeconde vue (3), Contremagie (3), Soins (2), Protection (2)
PassionsDévotion (Asrelia) 75%, Amour (Argent) 65%, Loyauté (Ezel) 60%

Culte et sorts : Asrelia · Seconde vue · Contremagie · Soins · Protection


Mernir Tresse-Veau

Reconnaît instinctivement que les animaux corrompus ne sont plus eux-mêmes. Peut tenter de prévoir leur comportement.

Mernir Tresse-Veau
Éleveuse d'Eiritha Be
Mernir est là pour s’occuper de l’élevage bovin de Sharkali. Elle passe fréquemment pour s'occuper des bêtes de Repos. Elle connaît les bêtes mieux que personne dans le Carré Sacré. Elle fait partie du paysage, tout le monde la connaît, sa nature douce et son sens de l'humour en font une personne appréciée de tous.
Mernir Tresse-Veau
FOR 12
CON 14
TAI 11
DEX 14
INT 14
POU 14
CHA 16
PV 14 PM 14 PR 3 RS 2 Mv 8 BD 0
Runes
e 65%
g 25%
B 75%
x 60%
l 55%
Localisations
  • Jambe D5
  • Jambe G5
  • Abdomen5
  • Poitrine6
  • Bras D4
  • Bras G4
  • Tête5
Armes
  • Épée courte 60% (à récupérer)1D6+1 · PV 12
Armure
Cuir (2 pts) — armes et armure à récupérer
CulteEiritha
CompétencesÉlevage 65%, Observation 40%, Épée courte 60%, Premiers soins 60%, Mort paisible 55%
Magie RuneParler aux troupeaux 1
Magie EspritÉcran spirituel (2), Ralentissement (1), Soins (3), Longue vue (1)
PassionsDévotion (Eiritha) 65%, Amour (Troupeaux) 70%, Loyauté (Ezel) 55%

Culte et sorts : Eiritha · Parler aux troupeaux · Écran spirituel · Ralentissement · Soins · Longue vue


Récapitulatif des Pré-tirés par Type

ProfilNomCulte
GuerrierOrira Mauvaise-JoieBabeester Gor
GuerrierHaranrata Mange-PouletOrlanth
GuerrierKanatar Menton-ÉpaveOrlanth
GuerrierIvarnessa Bleu-CeriseHwarin Dalthippa
PolyvalentBismon Crache-MenaceKolat
PolyvalentBrostan Pot-RempliIssaries
PolyvalentKenmon Sage-FolieEurmal
PolyvalentKubaba Première-ReineDonandar
Non-CombattantKorolrik Colère-DémonLhankor Mhy
Non-CombattantEphrath Dos-PuissantUleria
Non-CombattantYerestale Claque-EspritAsrelia
Non-CombattantMernir Tresse-VeauEiritha