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Gory dans la brume (ou le Treizième Temple)


Le Mythe

(traduction deepl du texte d’Esrilia, Land of 10000 Godesses)

Si les Quatre Vertus sont le bien, leur contraire est le mal. Les philosophes appellent souvent cela le chaos, qui cherche à corrompre, à polluer et à détruire. Les Rois du Mal ne possédaient aucune des Quatre Vertus et étaient si maléfiques qu’ils ont failli détruire le monde. Nontraya “Celui qui Prend et qui Consume” est le Mal ; il cherchait à régner sur un monde qui n’était ni vivant ni mort.

Ernalda mourut, et l’univers mourut avec elle. Son corps se trouvait dans un lieu appelé l’Endroit Mort. Ernalda avait tissé une tapisserie qui servait de carte, mais Nontraya l’avait pourrie, ne laissant de nombreuses parties tenues ensemble que par des fils. Néanmoins, son esprit fantomatique suffit à rassembler une bande de héros. Ils suivirent la carte et apportèrent ses fragments à Ernalda à l’Endroit Mort. C’est là que les morts rassemblés attendaient la fin du monde. Ernalda, à l’aide des fragments, créa une nouvelle Toile que nous appelons le Grand Compromis. Elle chargea Ty Kora Tek de maintenir les morts à leur place, et Esrola de maintenir les vivants à la leur. Tout cela s’est passé à l’Endroit Mort, qui est la partie du monde qui s’est réveillée la première, lorsque la première lueur blafarde s’est levée à l’est pour le premier lever de soleil.

Nontraya, “Celui qui Prend et qui Consume”, est l’ennemi d’Ernalda et l’ennemi de la Vie. Il chevauche un grand loup à cornes et ne donne rien à personne. Il était consumé par le désir d’Ernalda, cherchant à l’arracher à tous et à priver le monde de son don de Vie. Elle le repoussa et son Époux bien-aimé le précipita dans les Enfers. Nontraya jura de se venger et créa la race des démons talokans pour assouvir sa vengeance.

Nontraya jura d’ôter la Vie à Ernalda. Lorsque le ciel s’effondra et que les rivières coulèrent à l’envers, Nontraya brisa les barrières qui le retenaient, lui et les autres morts, dans la Maison d’Owder. Il se proclama Empereur des Morts-Vivants et mena l’Armée des Non-Vivants, une horde de morts, de démons et de monstres des Enfers, vers Ezel pour emporter Ernalda.

Alors que l’Armée des Morts-Vivants était en route vers Ezel, elle croisa un cortège funèbre qui portait le corps recouvert d’Ernalda sur un catafalque. La foule était entièrement vêtue de linceuls, en deuil et poussant des cris de lamentation accompagnés d’un terrible vacarme de cymbales et de cornes. Nontraya soupçonna une ruse, alors il appela tous ses Talokans pour qu’ils soient témoins. Lorsqu’il retira son linceul pour inspecter les preuves, il vit qu’Ernalda était bel et bien un cadavre. Il s’en alla, et les personnes en deuil emmenèrent le catafalque jusqu’à Ty Kora Tek, qui reçut le corps et le porta au-delà du seuil, puis souleva son propre linceul pour regarder Ernalda. Elle murmura le secret aux fidèles : « Elle n’est pas morte, elle dort. »

Nontraya crut alors avoir tué la Source de la Vie, mais en réalité, il avait échoué. Dans le monde souterrain, Ernalda créa un nouveau Réseau que nous appelons le Grand Compromis. Elle confia à Ty Kora Tek la tâche de maintenir les morts à leur place, et à Esrola celle de maintenir les vivants à la leur. C’est ainsi que le fantôme d’Ernalda, la Grande Tisseuse, guida les Porteurs de Vie et, en fin de compte, sauva l’univers en devenant la mère du temps.

Le Pamphlet

Gory dans la brume est une aventure pour quatre joueurs et une meneuse qui tient sur une page A4 recto / verso pliable appelée Pamphlet. Ce format est destiné à l’utilisation très rapide du scenario pour le jouer au plus vite avec un minimum de préparation et les éléments principaux sous le coude en partie. Vous devez connaitre les règles du livre de base LINK Runequest: Aventure dans Glorantha pour pouvoir y jouer.

Sur cette page vous trouverez la version longue du scénario ainsi que des personnages pré-tirés adaptés à l’aventure, des cartes et des monstres pour votre partie. Le pamphlet avec ses QR codes est une porte d’entrée dans une aventure plus détaillée livrée ici. Cependant, nous encourageons les meneuses à créer elles-mêmes des parties sur le pouce avec le scénario de base de manière à s’approprier l’ aventure. En effet, le pamphlet est conçu pour qu’un groupe de joueur brode autour de la trame principale une histoire qui lui est propre.

DOWNLOAD LINK Pamphlet

Propos Liminaires

Gory dans la Brume est un scénario d’horreur aux inspirations variées telles que: les jeux vidéos Silent Hill, Don’t Starve ou Hollow Knight, Brume de Stephen King, From la série, les films: the Ring, Gorille dans la Brume et quantité d’autres oeuvres dans lesquelles des monstres rôdent dans un brouillard à couper au couteau.

Vos joueurs doivent impérativement etre tenus au courant que le scénario est gore (comme son nom l’ indique), que c’est à un jeu violent au contenu adulte interdit aux moins de 18 ans auquel ils vont jouer. Ils doivent etre d’accord pour participer à des scènes potentiellement perurbantes et vous donner leur accord.

Hachoir à Viande

L’expression anglo-saxonne pour l’expérience de jeu proposée par Gory dans la Brume est “Meat Grinder”, le “Hachoir à Viande”… Ainsi, les PJ ne sont pas censés survivre, au contraire, un grand nombre de PJ mourra, et c’est voulu. L’objectif est de réussir à “finir le scénario”, pas à survivre. La meneuse devra faire preuve de beaucoup d’habileté pour ne pas tuer les PJ trop vite, ce jeu est fait pour s’amuser au maximum en se faisant peur. Ceci étant dit, le niveau de difficulté se veut dosé pour que la réussite soit atteignable mais que le scénario présente un vrai challenge.

Entonnoir et stratégie de groupe

Gory dans la brume se veut outrageant et insolite, les jeux Dungeon Crawl Classics ou Mothership sont des inspirations assumées en terme de gameplay, notamment l’utilisation du sytème d’entonnoir qui veut que la mortalité des PJ soit élevée pour atteindre le “maximum fun”. Il n’y aura pas un PJ gagnant dans ce scénario mais un groupe gagnant s’il sait sacrifier ses persos au bon moment et élaborer des stratégies originales. Il est question ici de privilégier les stratégies de groupe plutôt que les actes héroiques isolés. Il est même conseillé de sanctionner les actes isolés par des morts bien violentes et bien gores.

Une Quête Héroïque

La quête héroïque est un concept spécifique à Glorantha. Ce type de quête permet de découvrir de grands pouvoir ou d’avoir des effets défiants les règles cosmiques acceptées. Le plan héroique est à cheval entre le temps des dieux, non séquentiel, et le temps des hommes tel que nous le connaissons. Sur le plan héroique, des hommes peuvent accomplir des actes divins en reproduisant des actes ayant eu lieu dans le temps des Dieux. Nous proposons ici une quête héroïque sanglante reprenant la mort et la résurrection d’Ernalda. Les PJ devront reproduire les actes ayant eu lie à l’occasion de cet évènement funèbre qui a plongé le monde dans les Grandes Ténèbres. La chronologie des évènements de cette aventure reprend la chronologie du temps des dieux, Petites Ténèbres (mort d’Ernalda et retour de Nontraya des enfers), grandes ténèbres (mort d’Ernalda et règne de Nontraya), aube (résurrection d’Ernalda).

Les 3 phases de l’aventure reprennent donc cette chronologie:

  • PHASE 1 - Brume Grise: brouillard épais nimbé de gris, Petites Ténèbres 1, mort d’Ernalda et retour de Nontraya des enfers,

  • PHASE 2 - Brume Anthracite: brouillard épais et nuit noire, Petites Ténèbres 2, mort d’Ernalda et règne de Nontraya,

  • PHASE 3 - Brume Noire: noir absolu, Grandes Ténèbres et retour à l’aube à la fin de l’aventure (peut-être).

Hendral Oeil-Doré: Fils de Yanestra, il est mort tué par un sanglier il y a deux semaines. Son corps n’a été retrouvé qu’après la période de sept jours durant laquelle une résurrection est possible. Yanestra est prete à tout pour le ramener parmis les vivants.

Grand-Mère Yanestra: c’est elle qui a lancé la quête héroïque dans le but de ramener son fils à la vie. Elle prend le rôle de Nontraya mais elle est submergée par la force chaotique de la figure qu’elle doit représenter. Elle sait que son âme est destinée aux enfers suite à la quête héroïque mais elle est prete à tout pour ramener son fils.

Tereneel: C’est la fiancée du fils de Yanestra. Elle joue le rôle de Ty Kora Tek qui accepte de renvoyer Ernalda du monde des morts après les supplications d’Orlanth. Elle est aussi prete à d’énorme sacrifices pour ramener l’homme qu’elle aime.

Androrgor: Oncle de Hendral, il doit jouer le rôle d’Orlanth supplicant. Conformément à la loi Esrolienne, il est tenu d’obéir à Yanestra, sa soeur, qui se trouve être la Grand-Mère de son clan. Il est mort dans la Brume et ne pourra donc pas assumer son rôle pour finaliser la quête héroique, quelqu’un doit le remplacer.

Causes et Conséquences

Yanestra a déclenché la quête héroïque permettant de ramener quelqu’un du monde des morts. Cette quête consiste à rejouer le meutre d’Ernalda par Nontraya puis sa résurrection. Si la quête est réussie, n’importe qui peut etre ramené à la vie. La personne à ramener est Hendral le fils de Yanestra. Si une autre personne est ramenée à la vie, la quête est ratée et les personnes amenée dans la quête de la résurrection d’Ernalda seront perdus jusqu’à leur mort dans les Grandes Ténèbres. En effet, des cheveux de la personne à ramener à la vie font partie du rituel pour déclencher la quête héroïque.

La quête déclenchée par Yanestra a embarqué le Temple d’Ezel et toutes les personnes présentes lors du jour XXX dans les Ténèbres de la Guerre des Dieux. L’épisode qui est joué est celui de l’attaque de Nontraya et de ses démons sur Ernalda. Ezel est soudain plongé dans une brume épaisse et grise habitée par des monstres. Seuls les personnes qui se trouvent dans le *Temple of Palace of the Universal Queen*.

Les Phases

Ezel

L’action se déroule sur le site sacré d’Ezel non loin de Nochet, c’est ici qu’Ernalda est morte durant les grandes ténèbres. Qu’elle est feint la mort ou non n’est pas le problème ici. L’important est que c’est ici qu’elle est tombée sous les coups de Nontraya durant la guerre des dieux. Nontraya est un dieu de la mort qui peut etre perçu comme l’inverse chaotique d’Ernalda, souvent considéré comme un “concurrent” de Vivamort, il a été envoyé en enfer suite à la mort d’Ernalda. Dans ce scénario Nontraya est l’antithese, le contraire d’Ernalda.

La Brume

La Brume est magique, elle est celle qui existait durant la periode des ténèbres de la Guerre des Dieux. Ell est épaisse, inquiétante. La visibilité est de moins de deux mètres.

Le Village de Repos

Repos est le nom du village dans lequel se déroule l’aventure, c’est un village idyllique situé entre la tour Nord d’Ezel et le sanctuaire de la Maison Sacrée. Il est destiné à offrir une étape pour les gardes de la tour et offre un lieu de vie pour certaines prêtresses de la Maison Sacrée installées à Ezel à demeure. Les élevages de vaches à viande et de volailles ainsi que les cultures d’engrain (une céréale proche du blé) apportent une quantité non négligeable de nourriture à la Maison Sacrée.

1 - Le Temple d’Ernalda

2 - La Maison Longue

3 - La Ferme à Volaille de Nemer le Plumeux

4 - Le Cimetière

5 - Élevage Bovin de Grand-Mère Yanestra

6 - Maison de la Vieille Fenesta et de Ralden

7 - Ferme de Serenela

8 - La Colline du Promontoire Sacrée

9 - La Forêt

13 - Le Treizième Temple

Les Personnages Joueurs

12 personnage pré-tirés fortement liés à l’univers de Glorantha vous sont proposés ici. Vous êtes libre de créer les vôtres (et de nous les faire parvenir). Ces personnages sont prévus pour offrir une expérience optimisée pour Gory dans la Brume. Ils sont tous de culture LINK Orlanthi.

Chaque joueur recevra 3 pré-tirés, soyont clairs, la plupart mourront.

Hommes: Haranrata Mange-Poulet, Kanatar Menton-Épave, Bismon Crache-Menace, Korolrik Colère-Démon, Kenmon Sage-Folie.

Femmes: Orira Mauvaise-Joie, Ephrath Dos-Puissant, Yerestale Claque-Esprit, Mernir Tresse-Veau.

Non Genrés: Brostan Pot-Rempli, Ivarnessa Bleu-Cerise.

Le Bestiaire - Les Talokans

Talokans est le nom donné aux démons qui accompagnent Nontraya dans sa soif de mort et de destruction. Dans le cadre de la quête héroique du Treizième Temple, ce sont les animaux présents dans le village de Repos qui prennent ce rôle. Le bestiaire auquel seront confrontés les PJ est constitué en partie des animaux du village et de la foret profondemment corrompus par le Chaos. Chaque élément du décors que constitue Repos doit devenir menacant et source potentielle de danger, surtout dans la PHASE I qui doit faire comprendre aux PJ que s’aventurer dans la brume est vraiment périlleux.

  • poulets-vampires: issus de l’elevage de poules pondeuses et de poulets de chair en face du temple. Il y en a une centaine dans le village. Les ailes des poulets ressemblent à de grands appendices cartilagineux et une grande bouche de lamproie est placée sur toute la partie ventrale des volailles. Elles attaquent dès qu’elles entendent quelque chose se déplacer.

Localisation : Poulailler, face au temple. Phase : I (partout en vol).

FOR 5 | CON 6 | TAI 3 | DEX 16 | INT 5 | POU 8 | CHA —

PV : 2 | PA : 0 | BD : — | Dépl. : 8m (vol)

ATTAQUES

Ventouse-lamproie : 55% — Abdomen/Bras — 1D4 + drain 1 PV/tour

CAPACITÉS SPÉCIALES

Chasse au son : immobiles si silence total (jet de DEX×3 pour se déplacer sans bruit)

COMPORTEMENT : Statiques tant qu’aucun bruit. Dès qu’un PJ parle, court ou frappe, 1D6 poulets s’envolent vers lui.

NOTE MENEUSE : Parfaits pour punir les joueurs bruyants dès la Phase I. Seuls, ils sont peu dangereux. En nuée, ils peuvent vider les PM avant un combat important.

  • vaches-araignées: l’élevage de vaches à viande s’est transformé. Les vaches sont désormais des créatures monstrueuses dottées de huit pattes et d’une gueule béante pleine de dents acérées. Elles sont bien sûr devenues carnivores. Elles attaquent basé sur le son comme la plupart des telokans. On les trouve pret de l’elevage bovin au sud du ravin.

Localisation : Enclos bovin, sud du ravin. Phase : I-II.

VACHE-ARAIGNÉE

FOR 20 | CON 16 | TAI 22 | DEX 12 | INT 6 | POU 10 | CHA —

PV : 8 | PA : 3 | BD : +1D6 | Dépl. : 10m

ATTAQUES

Morsure : 65% — Tête/Cou — 2D6+BD

Piétinement-pattes : 50% — Jambes — 1D8+BD + renversement (jet FOR×5 pour résister)

COMPORTEMENT : Chasse au mouvement, elle voit dans la brume comme en plein jour, elles entendent egalement des joueurs bruyants ou des combats.

  • cerfs-vidés: Dans la foret, quelques cerfs rôdent. Mais ce sont les cornes qui vivent, les cadavres des cerfs pendouillent sur une architecture hallucinante de cornes vivantes. Les cornes sont devenues des pattes et elles peuvent créer des protubérances qui leur servent d’arme. Les victimes du cerf-vidé sont empallées sur les cornes de ces monstres.

Localisation : Forêt Ianienne, Ravin Sacré. Phase : II-III.

CERF-VIDÉ

FOR 18 | CON 14 | TAI 16 | DEX 14 | INT 4 | POU 12 | CHA —

PV : 6 | PA : 2 | BD : +1D6 | Dépl. : 12m

ATTAQUES

Empalement : 70% — Abdomen/Poitrine — 1D10+BD + immobilisation (jet STR pour se libérer)

Protubérance : 55% — localisation aléatoire — 1D6+BD

CAPACITÉS SPÉCIALES

Silencieux : ne fait aucun bruit. Détecte la chaleur corporelle à 20m.

Immobilisation : victime empalée subit 1D6 dégâts par round jusqu’à libération

COMPORTEMENT : Se déplace sans bruit. Première attaque toujours par surprise si les PJ ne reussisse pas de jet de Perception.

  • chevalmouth-géant: Les quelques chevaux présents dans le village se sont transformés en créatures pachidermiques de la taille d’un mammouth. Leur unique but est d’écraser toute créatures vivantes qu’ils peuvent croiser, d’en faire de la bouillie puis de l’aspirer au travers d’une trompe gluante qui sortira de leur bouche chevaline. Des cornes de grande taille leur permettent de traspercer leur proie.

Localisation : Mobile dans le village et la brume. Phase : II-III.

CHEVALMOUTH-GÉANT

FOR 40 | CON 30 | TAI 40 | DEX 8 | INT 5 | POU 12 | CHA —

PV : 14 | PA : 5 | BD : +3D6 | Dépl. : 14m

ATTAQUES Piétinement : 70% — Jambes — 2D8+BD + renversement automatique Cornage : 65% — Poitrine/Abdomen — 2D6+BD + empalement (immobilise) Trompe-aspiration : 55% — immobilisation d’abord (jet FOR×5 pour résister) + 1D6/round aspiration

CAPACITÉS SPÉCIALES Vibrations du sol : audible/sensible à 40m. Annonce son approche 2 rounds avant l’impact.

COMPORTEMENT : Patrouille lente et aléatoire. Charge dès qu’il détecte un mouvement ou du bruit.

  • alynx-mignon: cette créature prend la forme d’un bébé alynx trop mignon. Dans la pire des situation sa vraie nature se révèle, il s’agit d’une créature chaotique qui ressemble à un tas de vers grouillants. L’alynx-mignon attaque pénétrant ses victimes par tous ses orifices puis en les dévorants de l’intérieur. Les PJ qui auront décidés de prendre avec eux un alynx-mignon seront attaqués par lui dès qu’ils se trouvent dans une situation particulièrement difficile.

Localisation : Maison Longue [2], un peu partout, l’alynx mignon semble apeuré Phase : Trouvable Phase I, attaque Phase II ou III.

ALYNX-MIGNON — Forme mignonne FOR 3 | CON 5 | TAI 2 | DEX 18 | INT 10 | POU 8 | CHA 20 PV : 2 | Inoffensif en apparence. Ronronne, câlin, suit les PJ. DÉCLENCHEUR : Se révèle quand le groupe est à ~ moins de 50% de PV total cumulés.

ALYNX-MIGNON — Vraie forme (colonie de vers parasites) FOR 8 | CON 10 | TAI 4 | DEX 20 | INT 14 | POU 16 | CHA — PV : 3 | PA : 0 | BD : — | Dépl. : 6m (rampant + escalade)

ATTAQUES

Pénétration : 80% — orifice au choix — 1D4 + infection interne (Puissance 14)

Dévoration interne : 1D6 dégâts/round si pénétration réussie (pas de PA)

COMPORTEMENT : Trahison totale. Attaque la personne qui le portait en premier. Se transforme si kes pj décide de l’attaquer sous sa forme mignonne.

  • maison-affamée: certains objets ont été corrompus également c’est le cas de la maison du vieux Ralden et de sa femme Felesta. La maison a assimilé ses occupants, ils forment maintenant une créature étrange, une espece d’ogre à deux-tetes fusionné avec la maison au toit de chaume. La maison affamée fait croire qu’un feu dans l’âtre et une ambiance sereine attend ceux qui voudraient s’y réfugier. En réalité, l’intérieur de la maison est fait des organes de la maison monstrueuse et la porte est l’entrée de son système digestif… Si un festin constitué d’un groupe de PJ se présente, elle se déplace dans la brume en suivant les PJ avant d’attaquer férocement.

Localisation : Mobile. Initialement maison de Ralden [6]. Phase : I (piège passif) → II-III (mobile).

MAISON-AFFAMÉE FOR 35 | CON 25 | TAI 50 | DEX 4 | INT 10 | POU 18 | CHA — PV : 15 | PA : 4 (murs de chaume épais) | BD : +3D6 | Dépl. : 2m/round

ATTAQUES Porte-avaleuse : 70% — engloutissement si le PJ entre volontairement — 2D6/round (digestion) Toit-étreinte : 55% — zone 4m — 2D6+BD + immobilisation (jet FOR×5 pour se libérer)

CAPACITÉS SPÉCIALES

Illusion accueillante : feu dans l’âtre visible à 20m, odeur de pain. Jet POU×5 pour résister à l’attrait.

Point faible : le cœur de Ralden/Felesta (une pièce au centre) — si détruit, la maison s’effondre immédiatement. Il faut etre mangé puis survivre dans le corps de la maison pour percevoir un double coeur qui bat et le transpercer.

COMPORTEMENT : Passive en Phase I. Se met à suivre les PJ si elle les a vus une fois (Phase II-III).

NOTE MENEUSE : En Phase I, laisser les PJ la découvrir passivement. En Phase II, l’annoncer par des sons de bois qui grince à distance. En Phase III, elle barre le chemin vers la cascade.

  • champs-anémones: Les champs d’engrain ont eux aussi été corrompus. Leur teinte a virée au bleu violet maladif. Les pousses d’engrain agissent comme les tentacules des anémones de mer. Si elles sont touchées, elles agrippent leur proie, des nématocystes filandreux neutralisent la victime et la guide vers la gueule béante du champs en son centre.

CHAMPS-ANÉMONES (zone, pas une créature individuelle) Taille de la zone : 30 mètres de diamètre

Déclencheur : contact avec une pousse (même effleurage)

Agrippement : jet de FOR×5 vs FOR 18 pour se libérer chaque round

Nématocystes : poison paralysant Puissance 14 (jet CON×5 pour résister — perte 1D3 DEX si échec)

Traction : 2m/round vers le centre si agrippé

Gueule centrale : 2D6 dégâts/round si atteint le centre (à 15m)

COMMENT TRAVERSER Vol ou saut par-dessus (si compétence Saut ≥ 60%)

Brûler les pousses (feu — détruit 2m/round mais attire les Poulets-Vampires)

Contourner par l’est (allonge le trajet de 200m, passe près des Vaches-Araignées)

NOTE MENEUSE : Les Champs-Anémones sont l’obstacle principal sur le chemin du 13ème Temple. Forcer les PJ à prendre une décision sous pression.