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Gory dans la Brume

ou 'Le Treizième Temple'
v.β

Intro

Gory dans la Brume est un scénario d’horreur aux inspirations variées telles que : les jeux vidéos Silent Hill, Don’t Starve ou Hollow Knight, Brume de Stephen King, From la série, les films : The Ring, Gorille dans la Brume et quantité d’autres œuvres dans lesquelles des monstres rôdent dans un brouillard à couper au couteau.

Propos Liminaires

Concept: “Marche et Crève” ou “Crève et Marche”

Chaque joueur joue un certain nombre de pré-tirés qu’il aura à disposition, l’objectif doit être atteint par au moins l’un des pré-tirés pour contrer la menace et remporter la victoire sur le scénario. Lorsqu’un PJ meurt dans la Brume, il devient un talokan, un monstre assoifé de sang qui sera joué par la meneuse comme un adversaire des PJ.

L’horreur s’installe par vagues de joueurs qui sortent du Temple d’Ernalda. Un objet magique, l’Oeil de Tatouth permet de voir vaguement ce que font les premiers pré-tirés qui sortent et qui mourront assurément dans des conditions horrifiques. Cela permet à la vague suivante d’obtenir des indices sur le chemin à parcourir pour aller plus loin et cela instaure une tension. La menace allant évidemment crescendo.

Le scénario est découpé en trois phases fixes, cependant, selon la manière de jouer, les PJ, s’ils sortent par vagues, peuvent aller plus ou moins loin dans l’aventure et réunir plus ou moins d’indices. Que la première vague, disons quatre pré-tirés, parvienne à survivre à l’aventure tient du miracle, mais cela devrait être possible. Une liberté totale est offerte aux joueurs sur l’utilisation de leurs pré-tirés. La configuration parfaite de la table étant de quatre joueurs dotés de 3 pré-tirés.

Le Pamphlet

Gory dans la brume est une aventure pour quatre joueurs et une meneuse qui tient sur une page A4 recto / verso pliable appelée Pamphlet. Ce format est destiné à l’utilisation très rapide du scenario pour le jouer au plus vite avec un minimum de préparation et les éléments principaux sous le coude en partie. Vous devez connaitre les règles du livre de base LINK Runequest: Aventure dans Glorantha pour pouvoir y jouer.

Sur cette page, la version web, vous trouverez la version longue du scénario ainsi que des personnages pré-tirés adaptés à l’aventure, des cartes et des monstres pour votre partie. Le pamphlet avec ses QR codes est une porte d’entrée dans une aventure plus détaillée livrée ici. Cependant, nous encourageons les meneuses à créer elles-mêmes des parties sur le pouce avec le scénario de base de manière à s’approprier l’ aventure. En effet, le pamphlet est conçu pour qu’un groupe de joueur brode autour de la trame principale une histoire qui lui est propre.

DOWNLOAD LINK Pamphlet

Avertissement

Vos joueurs doivent impérativement être tenus au courant que le scénario est gore (comme son nom l’indique), que c’est à un jeu violent au contenu adulte déconseillé aux moins de 18 ans auquel ils vont jouer. Ils doivent être d’accord pour participer à des scènes potentiellement perturbantes et vous donner leur accord.

Hachoir à Viande

L’expression anglo-saxonne pour l’expérience de jeu proposée par Gory dans la Brume est “Meat Grinder”, le “Hachoir à Viande”… Ainsi, les PJ ne sont pas censés survivre, au contraire, un grand nombre de PJ mourra, et c’est voulu. L’objectif est de réussir à “finir” le scénario, pas à survivre absolument. La meneuse devra faire preuve de beaucoup d’habileté pour ne pas tuer les PJ trop vite, ce jeu est fait pour s’amuser au maximum en se faisant peur. Ceci-dit, le niveau de difficulté est dosé pour que la réussite soit atteignable et que le scénario présente un vrai challenge.

Entonnoir et stratégie de groupe

Gory dans la brume se veut outrageant et insolite, les jeux Dungeon Crawl Classics ou Mothership sont des inspirations assumées en terme de gameplay, notamment l’utilisation du sytème d’entonnoir qui veut que la mortalité des PJ soit élevée pour atteindre le “maximum fun”. Il n’y aura pas un PJ gagnant dans ce scénario mais un groupe gagnant s’il sait sacrifier ses persos au bon moment et élaborer des stratégies originales. Il est question ici de privilégier les stratégies de groupe plutôt que les actes héroiques isolés. Il est même conseillé de sanctionner les actes isolés par des morts bien violentes et bien gores.

Une Quête Héroïque

La quête héroïque est un concept spécifique à Glorantha. Ce type de quête permet de découvrir de grands pouvoirs ou d’obtenir des effets défiants les règles cosmiques acceptées. Le plan héroïque est à cheval(mouth) entre le temps des dieux, non séquentiel, et le temps des hommes tel que nous le connaissons. Sur le plan héroïque, des hommes peuvent accomplir des actes divins en reproduisant les mythes ayant eu lieu dans le temps des Dieux.

Résumé de la Quête du Treizième Temple

Nous proposons ici une quête héroïque sanglante reprenant la mort et la résurrection d’Ernalda. Les PJ devront reproduire les actes ayant eu lieu à l’occasion de cet évènement funèbre qui a plongé le monde dans les Grandes Ténèbres. La chronologie des évènements de cette aventure reprend la “chronologie” du temps des dieux, petites ténèbres (combat d’Ernalda et Nontraya), grandes ténèbres (mort d’Ernalda), aube (résurrection d’Ernalda).

Les 3 phases de l’aventure reprennent donc cette structure mythologique:

  • PHASE 1 brouillard épais nimbé de gris,
  • PHASE 2 brouillard épais et nuit noire,
  • PHASE 3 noir absolu et retour à l’aube à la fin de l’aventure (peut-être).

Causes et Conséquences

Yanestra a déclenché la quête héroïque permettant de ramener quelqu’un du monde des morts. Cette quête consiste à rejouer la mort feinte d’Ernalda pour tromper Nontraya puis sa résurrection. Si la quête est réussie, n’importe qui peut être ramené à la vie. La personne à ramener est Hendral le fils de Yanestra. Si une autre personne est ramenée à la vie, la quête est ratée et les personnes amenées dans la quête de la résurrection d’Ernalda seront perdus jusqu’à leur mort dans les Grandes Ténèbres. Un élément principal du rituel pour déclencher la quête héroïque doit etre constitué d’une partie du défunt, en l’occurence une mêche de cheveux.

La quête déclenchée par Yanestra a embarqué le village de Repos et tous ceux qui y résident lors du 24ème jour de la Saison de la Mer (semaine de la Fertilité, jour de l’Argile) dans les Ténèbres de la Guerre des Dieux. L’épisode qui est joué est celui de l’attaque de Nontraya et de ses démons (appelés Talokans) sur Ernalda. Ezel est soudain plongé dans une brume épaisse et grise habitée par des monstres. Seules les personnes qui se trouvent dans le Temple d’Ernalda de Repos sont protégées.

Who’s Who

Les PNJ de la Quête Héroïque

Hendral Yeux-Dorés : Fils de Yanestra, il est mort tué par un sanglier il y a deux semaines. Son corps n’a été retrouvé qu’après la période de sept jours durant laquelle une résurrection est possible. Yanestra est prête à tout pour le ramener parmi les vivants. Les animaux n’attaquent pas les humains dans Ezel, Hendral s’est rendu coupable d’un crime puni par les Déesses de la Terre, il a trompé Tereneel avec la femme de son oncle Androrgor, Sipar, personne n’est au courant (sauf Sipar).

Grand-Mère Yanestra: c’est elle qui a lancé la quête héroïque dans le but de ramener son fils à la vie. Elle prend le rôle de Nontraya mais elle est submergée par la force chaotique de la figure qu’elle doit représenter. Elle sait que son âme est destinée aux enfers suite à la quête héroïque mais elle est prête à tout pour ramener son fils.

Tereneel : C’est la fiancée du fils de Yanestra. Elle joue le rôle de Ty Kora Tek après les supplications d’Orlanth, elle révèle au sujet d’Ernalda “Elle n’est pas morte, elle dort”. Elle est aussi prête à d’énormes sacrifices pour ramener l’homme qu’elle aime.

Androrgor : Oncle de Hendral, il doit jouer le rôle d’Orlanth suppliant. Conformément à la loi Esrolienne, il est tenu d’obéir à Yanestra, sa sœur, qui se trouve être la Grand-Mère de son clan. Il est mort dans la Brume et ne pourra donc pas assumer son rôle pour finaliser la quête héroïque, quelqu’un doit le remplacer.

Les PNJ du Temple
NomRôlePersonnalitéUtilité
EnmenduranaInitiée d’Ernalda, adepte d’Ernalda du plus haut rangCalme, organisatriceCoordonne, remet l’Œil, PNJ-fort de l’ambiance
EnsipaziChaman de Ty Kora TekContemplatif, inquietDétecte la lueur au cimetière, monde des esprits
SiparCousine de Brarbar, femme d’AndrorgorEn larmes, choquéeTémoin de l’intro, révèle les confessions d’Androrgor
AtabÉleveur de poulets (fausse piste Lunars)ParanoïaqueFausse piste 1, peut créer un conflit inutile
AkshakFermier d’engrain (fausse piste Greymane)Méfiant, discretFausse piste 2
SharkaliCousin du thane, initié orlanthiAgressif, veut fuirFausse piste 3, peut tenter une sortie suicide

Conditions de Victoire

Les PJ doivent :

  1. Trouver Yanestra au cimetière. Elle se bat contre la possession de Nontraya. Elle remettra aux PJ le texte de la légende. Elle ne peut dire que des fragments de phrase. Son combat interne contre l’esprit de Nontraya mobilise trop de ses forces.
  2. Trouver Androrgor transformé en Talokan et le vaincre. La boîte contenant la mèche d’Hendral est dans son manteau. La personne qui est en possession de la boîte prend automatiquement le rôle d’Orlanth/Vinga dans la quête héroïque.
  3. Découvrir la localisation du Treizième Temple dans Repos.
  4. Amener la boîte contenant la mèche d’Hendral à Tereneel qui personnifie Ty Kora Tek. Lorsque Tereneel récupère la mèche et prononce la phrase « Elle n’est pas morte, elle dort. » un mort peut être ramené à la vie après les sept jours normaux.
  5. Ramener Hendral à la vie. La résurrection d’une autre personne qu’Hendral signe l’échec de la quête.

Contexte

C’est sur le continent de Genertela, au nord de Glorantha que se déroule cette aventure au 24ème jour de la Saison de la Mer (semaine de la Fertilité, jour de l’Argile), 196 jours après le Réveil du Dragon. Les paragraphes suivants introduisent Le Pays Saint, une région de la Passe du Dragon, le complexe de temples d’Ezel au nord-ouest de la grande ville de Nochet et enfin, le village de Repos qui se trouve à Ezel. Le Treizieme Temple est un temple dont on dit ceci:

“Le nombre de temples est en réalité treize, mais ce n’est pas une erreur.”

On ne sait pas vraiment ce qu’est ce Temple, une réponse est apportée dans ce scénario.

Le Pays Saint (carte Genertela, Carte Passe du Dragon, Carte du Pays Saint)

Le Pays-Saint se trouve au sud-ouest de la Passe du Dragon. Sa capitale est Nochet, un port florissant et ville la plus peuplée de la Passe du Dragon. Le système social y est basé sur le matriarcat. Les Déesses de la Terr sont particulièrement importantes dans la région. C’est une zone économiquement avancée au climat doux et tempérés. La quantité de champs et de cultures y est impressionnantes, les greniers sont remplis à ras bord.

Politiquement, les forces Lunars sont désordonnées mais toujours présentes, elles gardent quelques places fortes dans le Pays Saint dont un bataillon de 700 hommes stationnés à l’entrée d’Ezel. Le statu quo n’a pas encore été brisé avec la Reine D’Ezel mais le bruit court que le commandant du bataillon nommé Pharius à reçu l’ordre de prendre possession des principaux temples d’Ezel.

Par ailleurs, l’armée du chef de guerre Greymane qui a ravagé le Pays Saint en 1618 est de retour depuis le Réveil du Dragon. On craint une incursion de ces “troupes barbares” appllées les Entrulings dans la région d’Ezel.

Ezel (Carte d’Ezel)

Ezel est un complexe monumental de temples dédiés à Ernalda et à son panthéon. Il se situe à 40 km au nord-ouest de Nochet. Voici ce qu’en disent les écrits gloranthiens:

“Ezel sacré est le lieu le plus saint au monde. Ezel signifie « Sa demeure ». On l’appelle aussi la Cabane d’Asrelia, ce qui indiquait à l’origine qu’il s’agissait de la demeure d’Asrelia, puisque la Grande Déesse y vivait autrefois avec ses filles. Asrelia l’a cédé à Ernalda, qui est désormais la Grand-Mère et la Reine d’Ezel ; c’est donc désormais Sa demeure. Bien que tous les dieux et toutes les déesses y soient vénérés, Ernalda exerce une autorité absolue sur eux tous (par l’intermédiaire de sa reine-prêtresse, la reine d’Ezel). Au sein de ce lieu sacré, même le Conseil de la Grande-Mère, qui gouverne tous les peuples et toutes les terres d’Esrolia, s’en remet à la reine-prêtresse d’Ezel.

Le périmètre d’Ezel forme un carré d’environ 8 km de côté. Quatre tours, appelées les Gardes Debout (Standing Guards), se dressent à chaque angle. Ces Quatre Grands Gardes possèdent des temples et de petites armées permanentes. Le périmètre s’appelle l’Anneau Sacré. De nombreux temples et villages se tiennent sur son bord. Les villages abritent les travailleurs, prêtresses, prêtres et pèlerins pour l’intérieur. L’entrée dans l’Anneau est interdite sans purification dans l’un des temples appropriés. Population : Environ 2 000 personnes vivent autour de l’Anneau Sacré, servant le complexe templier. À tout moment, des centaines, milliers, parfois des dizaines de milliers de pèlerins viennent de toute l’Esrolia et au-delà. Lors des grandes fêtes, Ezel est plus peuplé que la plupart des villes.

À l’intérieur de l’Anneau Sacré se trouve le royaume du divin. Bois, jardins, champs, ruisseaux et étangs emplissent la majeure partie de la zone. Certains sont soigneusement entretenus, d’autres totalement sauvages. C’est la Fleur de Vie originelle. Fruits et fleurs y poussent toute l’année, et plusieurs cultures alimentaires ne se trouvent qu’ici. Des animaux, normalement sauvages, y vivent. Ils ne font de mal à personne, sauf à ceux désignés par les déesses. Quiconque est attaqué ou blessé le reçoit comme un don. Quand une créature est nécessaire pour un sacrifice, elle vient docilement au couteau.”

MAP D’EZEL

Les PJ étrangers ont été frappés par la température agréable, par la propreté, le bon entretien des routes et par les murs peints des cités qu’ils ont pu traverser pour arriver à Ezel. Les temples d’Ezel sont baignés de la sérénité des déesses de la terre et une impression d’harmonie générale se dégage de l’anneau sacré. Tout est bucolique : papillons, animaux sauvages paisibles et vent doux dans les feuilles d’arbres majestueux.

Le Village de Repos (Carte de repos petit et grand format)

On ne peut pas faire plus bucolique que le village de Repos. Baigné par le soleil, de nombreux papillons dansent au-dessus des parterres de fleurs chatoyants. Des chats siestent lascivement à l’ombre des encadrements de portes ouvertes donnant sur des maisons baignées de rires. Le ciel est d’un bleu pur et des nuages cotonneux avancent paresseusement dans un ciel marqué par la danse de quelques passereaux au vol souple. Au loin, on peut apercevoir la majestueuse tour nord-est d’Ezel, le regard peut aussi croiser des daims élégants sur les collines environnantes qui sont tour à tour herbeuses ou sylvestres.

Repos est un endroit idyllique. C’est un village étapes, incontournable à mi chemin entre la tour nord-est d’Ezel et le complexe de temple de l’Anneau Sacré. Les gardes de la tour y font une pause pour se réapprovisionner lors des changements de tours de garde (PJ jouables? PNJ?). La volaille et l’engrain de Repos sont considérés comme les meilleurs de la région, ces deux produits locaux seraient bénis des déesses et se retrouvent aux temples sur les tables des invités de marques.

Seulement, Repos cache un secret. Repos est mieux connu sous le nom de l’Endroit Mort dans de nombreux écrits du Monomythe. C’est l’endroit où Ernalda morte est revenue à la vie. Ezel est zébrées de ravins profonds dont le centre est l’Anneau Sacré. L’un de ces ravin coupe Repos en deux. Un ruisseau venu des collines plonge dans les entrailles de la faille en une cascade argentée. Dans des boyaux à flanc de faille, derrière la cascade, se trouve le 13ème Temple d’Ezel, celui où Ty Kora Tek révéla à Orlanth qu’Ernalda n’était pas morte mais endormie. C’est là qu’Ernalda reposa alors que le monde plongeait dans les ténèbres. Le 13ème Temple est mentionné dans les écrits mais il reste mystérieux et très peu de gens savent qu’il se trouve là. Yanestra a connaissance du Treizième Temple, elle est la Grand-Mère et l’autorité de Repos, le secret de la présence du Treizième Temple est transmis de Grand-Mère en Grand-Mère.

Le village est notamment doté d’un temple d’Ernalda de taille assez importante si on le compare à la taille de Repos. Sa raison d’etre est evidemment la présence du Treizième Temple dans ses environs, Repos est en réalité l’un des endroits les plus sacré du panthéon des Déesses de la Terre.

MAP DE REPOS

Le Temple d’Ernalda

Le Temple d’Ernalda, dans sa forme, correspond au canon des temples de la divinité avec un rez-de-chaussé dédié à l’accueil des laïcs et des initiés et un temple, creusé dans la terre sous le sol avec des autels dédiés aux dieux et déesses du panthéon d’Ernalda. Dans le temple d’Ernalda de Repos, on organise régulièrement des banquets lors des fetes importantes de la Déesse, les étrangers de passage et les proches des habitants de Repos sont invités bien volontiers à ces banquets. Par ailleurs, les fresques murales sculptées à l’exterieur et à l’interieur du temple représentent un banquet où participent Ernalda, Orlanth et 11 autres convives. Il s’agit d’une allusion au Temple des Treize dans l’anneau Sacré d’Ezel.

MAP Temple d’Ernalda

Le Mythe de Référence

L’extrait ci dessous nous en dis plus sur le contexte mythique de la Mort D’Ernalda. On y voit notamment apparaitre les noms de Nontraya et de ses créatures: Les Talokans. Les étapes de la Quête Héroïque menant à la fin de cette aventure y apparaissent. C’est obscur, c’est vrai et c’est très bien comme ça, cela donnera du fil à retordre à vos PJ 😈.

Le texte ci-dessous sera remis aux PJ par Yanestra au cimettière à la fin de la Phase 1, il s’agit d’un indice important. Ce texte est écrit sur un parchemin qui parait extremement ancien.

Si les Quatre Vertus sont le bien, leur contraire est le mal. Les philosophes appellent souvent cela le chaos, qui cherche à corrompre, à polluer et à détruire. Les Rois du Mal ne possédaient aucune des Quatre Vertus et étaient si maléfiques qu’ils ont failli détruire le monde. Nontraya “Celui qui Prend et qui Consume” est le Mal ; il cherchait à régner sur un monde qui n’était ni vivant ni mort.

Ernalda mourut, et l’univers mourut avec elle. Son corps se trouvait dans un lieu appelé l’Endroit Mort. Ernalda avait tissé une tapisserie qui servait de carte, mais Nontraya l’avait pourrie, ne laissant de nombreuses parties tenues ensemble que par des fils. Néanmoins, son esprit fantomatique suffit à rassembler une bande de héros. Ils suivirent la carte et apportèrent ses fragments à Ernalda à l’Endroit Mort. C’est là que les morts rassemblés attendaient la fin du monde. Ernalda, à l’aide des fragments, créa une nouvelle Toile que nous appelons le Grand Compromis. Elle chargea Ty Kora Tek de maintenir les morts à leur place, et Esrola de maintenir les vivants à la leur. Tout cela s’est passé à l’Endroit Mort, qui est la partie du monde qui s’est réveillée la première, lorsque la première lueur blafarde s’est levée à l’est pour le premier lever de soleil.

Nontraya, “Celui qui Prend et qui Consume”, est l’ennemi d’Ernalda et l’ennemi de la Vie. Il chevauche un grand loup à cornes et ne donne rien à personne. Il était consumé par le désir d’Ernalda, cherchant à l’arracher à tous et à priver le monde de son don de Vie. Elle le repoussa et son Époux bien-aimé le précipita dans les Enfers. Nontraya jura de se venger et créa la race des démons talokans pour assouvir sa vengeance.

Nontraya jura d’ôter la Vie à Ernalda. Lorsque le ciel s’effondra et que les rivières coulèrent à l’envers, Nontraya brisa les barrières qui le retenaient, lui et les autres morts, dans la Maison d’Owder. Il se proclama Empereur des Morts-Vivants et mena l’Armée des Non-Vivants, une horde de morts, de démons et de monstres des Enfers, vers Ezel pour emporter Ernalda.

Alors que l’Armée des Morts-Vivants était en route vers Ezel, elle croisa un cortège funèbre qui portait le corps recouvert d’Ernalda sur un catafalque. La foule était entièrement vêtue de linceuls, en deuil et poussant des cris de lamentation accompagnés d’un terrible vacarme de cymbales et de cornes. Nontraya soupçonna une ruse, alors il appela tous ses Talokans pour qu’ils soient témoins. Lorsqu’il retira son linceul pour inspecter les preuves, il vit qu’Ernalda était bel et bien un cadavre. Il s’en alla, et les personnes en deuil emmenèrent le catafalque jusqu’à Ty Kora Tek, qui reçut le corps et le porta au-delà du seuil, puis souleva son propre linceul pour regarder Ernalda. Elle murmura le secret aux fidèles : « Elle n’est pas morte, elle dort. »

Nontraya crut alors avoir tué la Source de la Vie, mais en réalité, il avait échoué. Dans le monde souterrain, Ernalda créa un nouveau Réseau que nous appelons le Grand Compromis. Elle confia à Ty Kora Tek la tâche de maintenir les morts à leur place, et à Esrola celle de maintenir les vivants à la leur. C’est ainsi que le fantôme d’Ernalda, la Grande Tisseuse, guida les Porteurs de Vie et, en fin de compte, sauva l’univers en devenant la mère du temps.

Chronologie avant le Scénario

  • J-14 : Hendral est tué par un sanglier dans la forêt.

  • J-7 : Le corps d’Hendral est découvert, il est trop tard pour une résurrection normale. La mère d’Hendral, Yanestra, terrassée par le chagrin, décide de lancer en secret une quête héroïque basée sur un savoir oublié. Il s’agit de la “Quête du Treizième Temple” qui permet une résurrection après les sept jours alloués normalement pour un retour à la vie.

  • J-6: Le corps d’Hendral est inhumé, Yanestra garde une mèche de cheveux pour la cérémonie qui déclenchera la quête. Elle demande à Tereneel et Androrgor de participer, ils acceptent.

  • Jour J-1 : 24ème jour de la SAISON DE LA MER, semaine de la fertilité, jour de l’argile. C’est le jour le plus faste pour la quête. De nombreuses personnes se sont rendues au temple du Village de Repos en vue des festivités de ce jour. Un banquet a lieu le soir précédent dans le temple d’Ernalda. Vers minuit, la grisaille de la première brume se lève. Vers 23h Yanestra, Androrgor et Tereneel quittent le banquet.

  • Jour J — 00h01 : Yanestra déclenche la quête. Androrgor est en possession de la mèche de cheveux de Hendral et se trouve dans la maison longue (symbole d’Orlanth). Tereneel se trouve au 13ème Temple, creusé dans la roche, à flanc de falaise, derrière la cascade. Elle attend qu’Androrgor lui remette la mèche. Elle doit recevoir la mèche et prononcer les paroles « Elle dort, elle n’est pas morte. » pour ramener Hendral à la vie.

  • Jour J — 00h05 : Une brume épaisse recouvre Repos. Yanestra ne résiste pas à la puissance magique de Nontraya, Le Preneur la prend et la consume. Les talokans envahissent la brume et s’emparent de toutes les créatures vivantes non protégées par le temple d’Ernalda ou qui ne sont pas partie prenante dans la quête héroïque.

  • Jour J — 00h20 : Androrgor s’est perdu dans la brume et a été tué par les Talokans, la quête héroïque est un échec, quelqu’un doit prendre sa place et achever la quête héroïque pour lever la brume. L’emplacement de son corps est vers l’étang en T1.

Gory dans la Brume

Les Mécaniques de “Gory dans la Brume”

Les PJ ne savent rien de la quête héroïque déclenchée par Yanestra et devront découvrir ce qui se passe et comment résoudre la situation.

Les Phases de Jeu

Chaque joueur reçoit 3 PJ pré-tirés, les fiches persos de ces derniers sont fournies plus bas. Le scénario se joue en phases successives marquées par des évènements clés du scénario. Les joueurs peuvent tout à fait utiliser tous leurs PJ d’un coup mais ce ne semble pas être la meilleure tactique… En effet, garder certains PJ en sécurité au temple pendant que d’autres explorent repos dans la brume permet d’en savoir plus, notamment grace à l’Oeil de Tatouth qu’il faudra venir récupérer sur les cadavres des PJ morts pour pouvoir contiuer à s’en servir.

Les phases sont marquées par des événements. À chaque phase les ennemis sont plus nombreux et plus puissants :

  • Phase I : se termine quand les PJ trouvent Yanestra et qu’elle leur remet le parchemin. Elle se trouve au cimetière. Brume Grise. Ennemi niveau 1, chaque PJ lance 1D6 à chaque tour, sur un 1 une créature apparaît. Visibilité 1m.
  • Phase II : se termine quand les PJ trouvent Androrgor et qu’ils s’emparent de la boîte contenant la mèche d’Hendral. Brume Anthracite. Ennemi niveau 2 — stats ×1.2 — chaque PJ lance 1D6 à chaque tour, sur un 1 ou un 2 une créature apparaît.
  • Phase III : se termine quand on remet la mèche à Tereneel et qu’Hendral revient à la vie. Visibilité 50cm. Brume Noire. Ennemis niveau 3 — stats niveau 1 ×1.5 — chaque PJ lance 1D6 à chaque tour, sur un 1, un 2 ou un 3 une créature apparaît. Aucune visibilité.

Bien sûr les PJ à l’intérieur du temple peuvent agir dans le temple, sortir de manière individuelle et surtout glaner des indices grâce à l’Œil de Tatouth. La liberté est totale quant à la gestion des PJ par les joueurs.

Chaque tour de jeu représente 10-20 mètres dans la brume, disons toutes les ~30 secondes.

PJ bruyants: Si les PJ courent ou qu’ils sont bruyants, on rajoute automatiquement 1 au D6 d’apparition de créature (donc 1-2 en phase 1, 1-2-3 en phase 2 et 1-2-3-4 en phase 3). La maison longue constitue un havre de paix ainsi que la plupart des bâtiments sauf les maisons vivantes.

L’Oeil de Tatouth

L’Œil de Tatouth permet de voir vaguement ce que font les premiers pré-tirés qui sortent et qui mourront assurément dans des conditions horrifiques. Cela permet à la vague suivante d’obtenir des indices sur le chemin à parcourir pour aller plus loin.

L’objet en question est une amulette en forme d’œil qui permet de voir au travers du Puit de Nuage ce que l’amulette voit. Pour créer un Puit de Nuage, un récipient quelconque est nécessaire, lorsque le sort est lancé, une brume épaisse empli le récipient, ce que voit l’Oeil de Tatouth est materialisé dans la brume du Puit de Nuage.

Il faut récupérer l’amulette si on veut continuer à pouvoir l’utiliser. Il s’agit simplement d’une caméra embarquée magique.

L’objet est entreposé comme une relique dans le temple, Enmendurana en a connaissance et le sort permettant de créer un “Puit de Nuage” n’a aucun scret pour elle. Si les PJ parviennent à rescussiter Hendral, l’œil de Tatouth leur sera offert par Enmendurana et le sort pour créer un Puits de Nuage également.

La Brume

La Brume n’altère pas les capacités des PJ tant qu’ils sont vivants. L’effet de la Brume porte sur la génération de monstres et leur quantité selon la phase en cours. Ce qui est mort dans la brume revient à la vie sous forme de talokan. Les poulets morts d’Atab sont les patients zéros. Dès l’émergence de Nontraya, ils se sont transformés en poulets-vampire et ont commencés à attaquer les créatures alentours créant une réaction en chaine. Tout ce qui vit dans la Brume est dangereux.

En revanche : les PJ tués deviennent des talokans dans les deux minutes suivant leur mort. Ils ne sont plus jouables mais deviennent des créatures assoifées de sang incapables d’utiliser une arme mais très motivées pour consommer la moelle osseuse des PJ qu’ils croiseront. (Utiliser les stats des PJ morts ou les stats d’un humain moyen pour les humains talokans, ils fondent sur leurs victimes comme des furies, INT 2).

Table des évènements Aléatoires
d10Événement
1_________
2_________
3_________
4_________
5_________
6_________
7_________
8_________
9_________
10_________

La Maison Longue

La maison longe fait face au Temple d’Ernalda. Les PJ ne sont bien sur pas venus en armure et armés jusqu’au dents pour casser la croute au banquet. Leur équipement se trouve soit dans la maison de la personne qui les accueille à Repos soit dans la maison longue où l’on a pour cutume d’offrir le logis aux gens de passage. La maison longue contient les armes et armures suivantes:

C’est ici que le perfide Alynx-Mignon a trouvé refuge. L’alynxon a l’air terrorisé, qui sait combien de temps il survivra si on le laisse ici tout seul, Haaaaaannnnnnnnn, il est tellement mimi.

Introduction - Dans le Temple

Les PJ sont des invités au banquet. Ils sont des membres de la famille ou des amis des habitants du village. Une cinquantaine de personnes est présente au banquet, les PJ inclus.

Tout se passe très bien pendant le banquet, seul Atab, l’éleveur de poules est de mauvaise humeur. Il a trouvé des poules mortes qu’il n’a pas eu le temps de bruler avant de venir, elles sont “mortes d’une infection qu’il n’avait pas vu venir”. À 0h20 un participant au banquet du nom de Brarbar, un solide gaillard, sort pour aller se soulager. Il traverse le pas de la porte du temple, pousse un cri effroyable pendant quelques secondes puis le corps coupé en deux est vomi à l’intérieur du temple. Les participants au banquet sont horrifiés, la cousine de Brarbar, Sipar, également femme d’Androrgor, éclate en sanglot, c’est une femme magnifique. Des volutes d’une brume épaisse, presque tangible, pénètre un peu par la porte mais semblent ne pas pouvoir entrer dans le temple. Les participants au banquet paniquent tous, Enmendurana, initiée du temple d’Ernalda prend la parole, elle est la responsable de plus haut rang du temple en l’absence de Yanestra et essaye de calmer tout le monde malgré la mort violente de Brarbar. Ses paroles finissent par calmer la jeune Sipar.

Enmendurana est aussi surprise que tout le monde, elle demande si quelqu’un a une idée de ce qui se passe puis dit que si quelqu’un a une information de venir la trouver. Elle connaît tout le monde et sera capable de synchroniser les efforts.

Jeter un œil à l’extérieur du temple permet de voir qu’une brume grisâtre s’est installée. Malgré la nuit, une lueur grise baigne cette brume, les sons sont assourdis.

Des PNJ expliqueront qu’ils ont vu Yanestra et Tereneel partir environ une heure avant l’incident. Les gens sont compréhensifs, les deux femmes ont connu une tragédie il y a peu et on comprend qu’elles n’aient pas le cœur à la fête. On leur expliquera l’épisode de la mort d’Hendral.

  • Fausse piste 1 : Les Lunars — l’éleveur de poulets — Atab: Atab a entendu dire par un ami que des assassins de Glamour avaient été envoyés dans Ezel pour supprimer des personne clées du Culte de la Terre Mère. Les Lunars veulent mettre la main sur Ezel.
  • Fausse piste 2 : Greymane des Entalings — le fermier d’engrain — Akshak
  • Fausse piste 3 : Le Chaos — Le cousin du’Androrgor, initié orlanthi — Sharkali

Un chaman de Ty Kora Tek, Ensipazi, est présent. Il a tenté de voir dans le monde des esprits, une chose est très étrange, le monde des esprits est en tous points identique à ce qu’il voit dans le monde physique en ce moment même, aucune différence. Cela peut mettre les PJ sur la piste d’une quête héroïque. En revanche, Ensipazi ressent une présence particulièrement malfaisante en direction du cimetière.

Enmendurana confiera l’Œil de Tatouth au premier groupe qui sortira. Si ce ne sont pas les PJ qui tentent la première sortie, il faudra retrouver l’Œil pour pouvoir profiter de ses effets. Si les PJ ne se proposent pas, une première salve de courageux PNJ tente une sortie. À peine dehors, on entend des hurlements puis le silence… puis des grognements dégoutants se font entendre. Ils ont été dévorés par des poulets-vampires et sont transformés en talokan. L’Œil de Tatouth est lié à un bac en pierre rempli d’une fumée magique qui permet de voir ce que voit l’Œil dans le brouillard. Les PJ croiseront ces morts revenus à la vie dans le brouillard lors de leur première sortie. Si ce sont des PNJ qui sortent les premiers décrivez les poulets-vampires dde manière floue, soyez plus précis quand les PJ les rencontreront.

Phase 1 - Brume Grise

Ambiance : Brouillard épais nimbé de gris. Visibilité réduite. Sons étouffés. Durée estimée : 1 heure 15 temps de jeu réel.

Objectif de la Phase I

Trouver Yanestra au cimetière. Elle remet aux PJ le texte du mythe.

Tous les lieux sont accessibles à n’importe quelle phase de jeu. Il n’y a pas de blocage particulier. Les PJ peuvent trouver Androrgor avant de trouver Yanestra ou même le Treizième Temple avant Yanestra mais ils ne comprendront pas ce qu’il faut faire s’ils ne suivent pas l’ordre des phases.

Les ennemis à choisir dépendent de l’endroit où décident d’aller les PJ, les poulets-vampires sont volants, ils peuvent être trouvés partout, ce sont les ennemis à privilégier dans la première phase de jeu. Pour le reste, les Vaches-Araignées son nombreuses à proximité de l’élevage bovin, les Cerfs-Vidés aux abords des forets, les Chevaux-mouth vers l’écurie et l’emplacement des champs-anémones et des maisons vivantes sont précisés sur la carte. Les PJ tués deviennent des zombies décérébrés et se trouvent dans la zone où ils sont morts. Les Talokans humains agissent comme les zombies du film 28 jours plus tard, ils sont rapide, énervés et dangereux. Bien sûr, il faut que le cadavre reste en relativement bon état, au moins la tête accrochée au corps, pour revenir agresser les PJ.

Il est possible de savoir que Yanestra se trouve au cimetière dans le monde des esprits. En effet une lueur rougeoyante émane du cimetière. Un PJ shaman permet d’apercevoir la lueur. Au fur et à mesure qu’on s’approche du cimetiere, les hurlements de Yanestra se font de plus en plus clairs. Ils sont perceptibles faiblement dès la sortie du Temple.

Le Cimetière

Lorsqu’ils arrivent au cimetière, Yanestra est en train de se transformer en Nontraya. Une lumière rouge magique émane de la créature distordue et gluante qui gémie et se tortille entre les pierres tombales. Yanestra a accompli le rituel d’invocation de la quete heroique, pour cela elle a du prendre le role de Nontraya. Malgré les précautions magiques qu’elle a mise en place, le Dieu est si puissant qu’il a détruit toutes les barrières permettants à la Grand-Mère de garder le contrôle. Au lieu de contenir l’esprit du Dieu de la non-vie, celui-ci prend forme dans le corps de la vieille femme qui tente vainement de résister. Yanestra reste vivante alors que le Dieux s’extrait lentement d’elle, la transformation est déjà avancée et le corps de la Grand-Mère est déchiré. La partie supérieure de Nontraya émerge d’elle, Son visage est d’un noir plus profond que le plus profond noir de la nuit, ses yeux sont d’un rouge vif malsain, sa langue rouge elle aussi est telle un ver tournoyant autour d’une bouche gigantesque. Yanestra est condamnée à une souffrance atroce alors qu’elle déploie des efforts surhumains pour ralentir la transformation.

Les PJ ne peuvent en aucun cas détruire la créature, si ils approchent trop la langue du monstre les enlace et ils seront dévorés par le Dieux. L’un des bras de Nontraya s’est également extrait du corps de Yanestra, il est énorme et lui permettra d’agripper les PJ et des les broyer pour en faire de la bouillie. Aucun jet ne permet de résister aux attaques de Nontraya dans un rayon de 5 mètres autour du monstre.

Les gémissements horribles de Yanestra sont entrecoupés de paroles, si les PJ approchent (mais pas trop prêt), elle réussi à leur lancer une petite sacoche contenant un parchemin avec le lambeau de bras qui lui reste. Dans ses hurlements elle répète sans cesse, “la cascade, le temple, Androrgor! il a la mèche d’Hendral”. Le parchemin contient le texte du mythe à remettre aux PJ.

Phase 2 — Brume Anthracite

Ambiance : Brouillard épais et nuit noire. Visibilité quasi nulle. Sons amplifiés et déformés. Durée estimée : 1 heure 15 temps de jeu réel.

Objectif de la Phase II

Trouver Androrgor transformé en Talokan. Le vaincre. Récupérer la boîte contenant la mèche d’Hendral.

Androrgor se trouve vers l’étang où il a été tué, il se transforme en Seigneur-Crane de Nontraya, les courageux PJ qui iront le chercher pourront voir dans la brume la silhouette d’un homme costaud, à genoux, qui semble se griffer le visage. Il est en train de s’arracher la peau du visage pour achever sa transformation, il est déjà un talokan puissant soumis à Nontraya. Sa carrure et son aspect effrayant, la moitié de son visage est arraché et on peut voir son crane et ses orbites vides rougeoyantes, le rendent terrifiant. Il est armé d’un glaive et d’un bouclier moyen, il fondra sur les PJ pour les tuer. C’est un formidable adversaire. Pour en finir avec lui, il faut lui couper la tete ou lui transpercer le coeur.

L’Étang

Sipar, la femme d’Androrgor, cousine de Brarbar et amante d’Hendral, a recu les confessions d’Androrgor la veille. Androrgor lui a avoué qu’il etait nerveux par rapport à un chose importante à faire à la cascade, mais n’a pas voulu en dire plus. Il a simplement précisé que c’était son “devoir familial” et qu’il prendrait le role d’Orlanth dans une quete pour le bien du village. Devant l’urgence de la situation et quand les paroles de Yanestra concernant la cascade sont connus dans le Temple, la femme d’Androrgor se manifeste à Enmendurana et/ou aux PJ du temple. La boite contenant la meche de cheuveux se trouve dans une sacoche en cuir qu’Androrgor porte à sa hanche.

Androrgor et son cheval ont été attaqués par des poules-vampires alors qu’il se dirigeaient vers la cascade. Le cheval est mort rapidement sous les morsures et Androrgor s’est replié vers l’étang où il a probablement été blessé fatalement par un Cerf-Vidé (il souhaitait probablement trouver refuge dans l’eau pour échappe à son assaillant). Notons que le cerf-vidé traine encore dans les parage de l’étang ainsi que le Cheval-Mouth qu’est devenu le cheval d’Androrgor.

Des traces fraiches de cheval partent du box de la maison longue en direction de la cascade mais par l’arrière du temple. Pour ne pas passer devant et faire face à d’éventuelles questions, Androrgor a choisi le long chemin qui passe au nord de Repos. Il est facile de suivre la piste d’Androrgor depuis la maison longue, ce n’est cependant pas le passage le plus sauf. En effet, on trouve une maison affamée et un champs-anémone sur ce chemin, cela donnera du grain à moudre à vos PJ.

Androrgor se trouve au bord de l’étang où il achève sa transfomation en Seigneur-Crâne, un lieutenant de Nontraya doué de suffisamment de conscience pour se battre avec arme et bouclier et lacérer sauvagement ses ennemis. Il porte une sacoche à son coté qui contient la boite renfermant la meche de cheuveux d’Hendral. On le trouvera à genou et marmonnant à lui-meme des paroles inintelligibles, il est en train de consciencieusement s’arracher la peau du visage pour laisser apparaitre son crâne. On ne peut pas raisonner avec lui mais des lambeaux de son esprit habitent encore le vaillant homme. Voir des etres chers le fera douter quelques instants et pourra permettre de lui voler la sacoche ou de le truscider.

L’acquisition de la meche d’Hendral lance la Phase III, n’hésitez pas à etre grandiloquent lors des transitions de phase. L’air s’épaissit et le noir devien total qui semble meme grignoter les flammes des eventuelles torches utilisées par les PJ.

Phase 3 - Brume Noire

Ambiance : Noir absolu. La brume est si dense qu’elle étouffe toute lumière. Retour à l’aube si réussite. Durée estimée : 30-40mn temps de jeu réel.

Objectif de la Phase III

Amener la boîte à Tereneel au 13ème Temple. Faire prononcer « Elle n’est pas morte, elle dort. » Hendral revient à la vie.

Le Treizième Temple

Il faut trouver l’entrée de la grotte dans le noir absolu des grandes ténèbres. Les ennemis sont puissants et nombreux. Certains sorts des PJ ou des PNJ devraient pouvoir aider si la situation est trop critique.

Juste avant d’arriver à la cascade, Nontraya et une nuée de talokans attend les PJ sans les agresser. Il s´agit de rejouer la scène du mythe dans laquelle Nontraya croit Ernalda morte et la laisse passer. Il faut montrer les cheuveux à Nontraya qui laissera passer les PJ en hurlant sa frustration de ne pouvoir posseder la déesse de la terre. On voit qu’il hésite à les écraser, il faut laisser en suspens cette possibilité et demander aux PJ s’ils attaquent. S’ils attaquent ils meurent. Tout autre acte des PJ que montrer la meche et se retenir d’attaquer est destiné à l’échec, ils termineront dévorés par les talokans et Nontraya. C’est l’inverse des phases précédentes marquées par le combat, ici il faut retenir la violence malgré la peur que peut inspirer la situation.

Il faut amener la meche de cheuveux à Tereneel. Celle-ci se trouve dans le treizième temple. Derrière la cascade il y a un python rocheux et une ouverture etroite qui mene au lieu de la mort d’Ernalda. Des boyaux étroits mais praticables (jouez l’aspect claustrophobique) mènent à Tereneel. Elle se trouve dans une salle gigantesque éclairée par des flammes bleu-grises magiques et tournoyantes, l’atmosphère est éthérée.

En attendant l’addon prévu pour faire du treizième temple un donjon, vous pouvez jouer cette scène de manière minimaliste. Il y a deja eu beaucoup de combat. Il faut expliquer la situation à Tereneel, la calmer et la convaincre de procéder au rituel. Lors du rituel, Tereneel prend peu à peu la forme de Ty Kora Tek, lorsqu’elle prononce la phrase “elle n’est pas morte, elle dort”, le fantôme d’Hendral apparait et regagne sans un mot son corps au cimetière. Les PJ ont gagnés.

Conclusion

Le fantôme d’Hendral regagne son corps au cimettière, il revient à la vie. Yanestra a été assez maline pour incorporer dans sa tombe un mécanisme qui lui permettra de s’extraire de son ex-demeure éternelle facilement. Son corps partiellement putréfié “cicatrisera” rapidement.

Enmendurana devient la nouvelle Grand-Mère de Repos et voue aux PJ survivants une reconnaissance vraie et durable, elle restera un allié solide et contera leurs exploits aux plus hautes autorités d’Ezel et de Nochet. En outre, elle enseignera gratuitement le sort de l’Oeil de Tatouth et leur offrira l’Oeil de Tatouth lui-même pour usage ulterieur.

Le Bestiaire

Talokans est le nom donné aux démons qui accompagnent Nontraya dans sa soif de mort et de destruction. Dans le cadre de la quête héroïque du Treizième Temple, ce sont les animaux présents dans le village de Repos qui prennent ce rôle. Le bestiaire auquel seront confrontés les PJ est constitué en partie des animaux du village et de la forêt profondément corrompus par le Chaos. Chaque élément du décor que constitue Repos doit devenir menaçant et source potentielle de danger, surtout dans la PHASE I qui doit faire comprendre aux PJ que s’aventurer dans la brume est vraiment périlleux.


Poulets-Vampires

Description : issus de l’élevage de poules pondeuses et de poulets de chair en face du temple. Il y en a une centaine dans le village. Les ailes des poulets ressemblent à de grands appendices cartilagineux et une grande bouche de lamproie est placée sur toute la partie ventrale des volailles. Elles attaquent dès qu’elles entendent quelque chose se déplacer.

Localisation : Poulailler, face au temple. Phase : I (partout en vol).

Poulet-Vampire
FOR 5CON 6TAI 3DEX 16INT 5POU 8CHA
PV 2PA 0BDDepl 8m (vol)
Attaques
⚔ Ventouse-lamproie 55% — Abdomen/Bras — 1D4 + drain 1 PM
⚔ Nuée (×10 poulets) 65% — zone — chaque poulet cible une localisation différente
Capacités
  • Chasse au son : immobiles si silence total (jet DEX×3 pour se déplacer sans bruit)
  • Nuée : si 10+ poulets, traiter comme une attaque de zone
Comportement : Statiques tant qu'aucun bruit. Dès qu'un PJ parle, court ou frappe, 1D6 poulets s'envolent vers lui.
Note MJ : Parfaits pour punir les joueurs bruyants dès la Phase I. Seuls, peu dangereux. En nuée, ils vident les PM avant un combat important.

Vaches-Araignées

Description : l’élevage de vaches à viande s’est transformé. Les vaches sont désormais des créatures monstrueuses dotées de huit pattes et d’une gueule béante pleine de dents acérées.

Localisation : Enclos bovin, sud du ravin. Phase : I-II.

Vache-Araignée
FOR 20CON 16TAI 22DEX 12INT 6POU 10CHA
PV 8PA 3BD +1D6Depl 10m
Attaques
⚔ Morsure 65% — Tête/Cou — 2D6+BD
⚔ Piétinement-pattes 50% — Jambes — 1D8+BD + renversement (jet FOR×5 pour résister)
Comportement : Chasse au son. Patrouille l'enclos. Peut sortir de l'enclos en Phase II.
Note MJ : Bruyante — claquements de ses huit pattes chitinoïdes audibles à 30m. Bon signal d'alarme pour les PJ.

Cerfs-Vidés

Description : dans la forêt, quelques cerfs rôdent. Mais ce sont les cornes qui vivent, les cadavres des cerfs pendouillent sur une architecture hallucinante de cornes vivantes. Les cornes sont devenues des pattes et elles peuvent créer des protubérances qui leur servent d’arme. Les victimes du cerf-vidé sont empalées sur les cornes de ces monstres.

Localisation : Forêt Ianienne, Ravin Sacré. Phase : II-III.

Cerf-Vidé
FOR 18CON 14TAI 16DEX 14INT 4POU 12CHA
PV 6PA 2BD +1D6Depl 12m
Attaques
⚔ Empalement 70% — Abdomen/Poitrine — 1D10+BD + immobilisation (jet FOR pour se libérer)
⚔ Protubérance 55% — aléatoire — 1D6+BD
Capacités
  • Silencieux : ne fait aucun bruit, détecte la chaleur à 20m
  • Immobilisation : victime empalée subit 1D6 dégâts/round
Comportement : Se déplace sans bruit. Première attaque toujours par surprise si pas de jet de Perception.
Note MJ : L'image du cadavre de cerf qui pend sur une forêt de cornes vivantes est visuellement forte — la décrire lentement.

Chevalmouth-Géant

Description : les quelques chevaux présents dans le village se sont transformés en créatures pachidermiques de la taille d’un mammouth. Leur unique but est d’écraser toute créature vivante qu’ils peuvent croiser, d’en faire de la bouillie puis de l’aspirer au travers d’une trompe gluante qui sortira de leur bouche chevaline. Des cornes de grande taille leur permettent de transpercer leur proie.

Localisation : Mobile dans le village et la brume. Phase : II-III.

Chevalmouth-Géant
FOR 40CON 30TAI 40DEX 8INT 5POU 12CHA
PV 14PA 5BD +3D6Depl 14m
Attaques
⚔ Piétinement 70% — Jambes — 2D8+BD + renversement automatique
⚔ Cornage 65% — Poitrine/Abdomen — 2D6+BD + empalement (immobilise)
⚔ Trompe-aspiration 55% — 1D6/round + immobilisation d'abord (FOR×5)
Capacités
  • Vibrations du sol : audible/sensible à 40m, annonce son approche 2 rounds avant
  • Invulnérable aux armes légères (<1D8 dégâts de base)
Comportement : Patrouille lente et aléatoire. Charge dès qu'il détecte mouvement ou bruit.
Note MJ : Ne pas le faire combattre — le faire fuir. Le Chevalmouth est une catastrophe naturelle, pas un combat. Le voir = courir.

Alynx-Mignon

Description : cette créature prend la forme d’un bébé alynx trop mignon. Dans la pire des situations sa vraie nature se révèle, il s’agit d’une créature chaotique qui ressemble à un tas de vers grouillants. L’alynx-mignon attaque en pénétrant ses victimes par tous ses orifices puis en les dévorant de l’intérieur. Les PJ qui auront décidé de prendre avec eux un alynx-mignon seront attaqués par lui dès qu’ils se trouvent dans une situation particulièrement difficile. L’alynx mignon se trouve dans la maison longue.

Localisation : Maison Longue [2]. Phase : Trouvable Phase I, attaque Phase II ou III.

Alynx-Mignon — Forme mignonne
FOR 3CON 5TAI 2DEX 18INT 10POU 8CHA 20
PV 2
Comportement : Inoffensif en apparence. Ronronne, câlin, suit les PJ.
Note MJ : Déclencheur : se révèle quand le groupe est à moins de 50% de PV total cumulés. Laisser les joueurs s'y attacher d'abord.
Alynx-Mignon — Vraie forme (vers parasites)
FOR 8CON 10TAI 4DEX 20INT 14POU 16CHA
PV 3PA 0BDDepl 6m (rampant)
Attaques
⚔ Pénétration 80% — orifice au choix — 1D4 + infection interne (Puissance 14)
⚔ Dévoration interne auto — 1D6/round si pénétration réussie (ignore PA)
Comportement : Trahison totale. Attaque la personne qui le portait en premier.
Note MJ : Ne pas révéler la vraie forme immédiatement. Plus ils l'ont câliné, meilleur sera l'effet de surprise.

Maison-Affamée

Description : certains objets ont été corrompus également, c’est le cas de la maison du vieux Ralden et de sa femme Felesta. La maison les a assimilés, ils sont maintenant une créature étrange, une espèce d’ogre à deux têtes fusionné avec la maison au toit de chaume. La maison-affamée fait croire qu’un feu dans l’âtre et une ambiance sereine attend ceux qui voudraient s’y réfugier. En réalité, l’intérieur de la maison est fait des organes de la maison monstrueuse et la porte est l’entrée de son système digestif. Si un festin constitué d’un groupe de PJ se présente, elle se déplace dans la brume en suivant les PJ avant d’attaquer férocement.

Localisation : Mobile. Initialement maison de Ralden [6]. Phase : I (piège passif) → II-III (mobile).

Maison-Affamée
FOR 35CON 25TAI 50DEX 4INT 10POU 18CHA
PV 15PA 4BD +3D6Depl 2m/round
Attaques
⚔ Porte-avaleuse 70% — 2D6/round (digestion) + engloutissement si entrée volontaire
⚔ Toit-étreinte 55% — zone 4m — 2D6+BD + immobilisation (FOR×5)
Capacités
  • Illusion accueillante : feu visible à 20m, odeur de pain — jet POU×5 pour résister
  • Point faible : le cœur de Ralden/Felesta au centre — si détruit, effondrement immédiat
Comportement : Passive en Phase I. Suit les PJ si elle les a vus une fois (Phase II-III).
Note MJ : Phase I : découverte passive. Phase II : sons de bois qui grince à distance. Phase III : elle barre le chemin vers la cascade.

Champs-Anémones

Description : les champs d’engrain ont eux aussi été corrompus. Leur teinte a viré au bleu-violet maladif. Les pousses d’engrain agissent comme les tentacules des anémones de mer. Si elles sont touchées, elles agrippent leur proie, des nématocystes filandreux neutralisent la victime et la guident vers la gueule béante du champ en son centre.

Localisation : Champs d’engrain [7], entre le village et la forêt. Phase : I-II-III (obstacle permanent).

Champs-Anémones
TAI 30m diamètre
Attaques
⚔ Agrippement contact — jet FOR×5 vs FOR 18 pour se libérer/round
⚔ Nématocystes auto — poison paralysant Puissance 14 + perte 1D3 DEX si échec CON×5
⚔ Traction auto — 2m/round vers le centre
⚔ Gueule centrale auto — 2D6/round si atteint le centre (15m)
Capacités
  • Traverser : Vol ou Saut ≥60%
  • Brûler : feu détruit 2m/round mais attire les Poulets-Vampires
  • Contourner par l'est : +200m, passe près des Vaches-Araignées
Note MJ : Obstacle principal sur le chemin du 13ème Temple. Forcer les PJ à prendre une décision sous pression.

Les PJ Prétirés

12 personnages pré-tirés fortement liés à l’univers de Glorantha vous sont proposés ici. Vous êtes libre de créer les vôtres (et de nous les faire parvenir). Ces personnages sont prévus pour offrir une expérience optimisée pour Gory dans la Brume. Ils sont tous de culture Orlanthi.

Chaque joueur recevra 3 pré-tirés. Soyons clairs, la plupart mourront. Il y a trois types de pré-tirés: Guerriers, Polyvalents (aptes au combat mais pas spécialiste en la matière) et Non-Combattants. Les pré-tirés Polyvalents et Non-Combattants ont des avantages ou des sorts qui peuvent les rendre très utiles au vu de la stuation.

Abréviations : FOR = Force | CON = Constitution | TAI = Taille | INT = Intelligence | POU = Pouvoir | DEX = Dextérité | CHA = Charisme | PV = Points de Vie | PM = Points de Magie | BD = Bonus aux Dégâts | PA = Points d’Armure

AIDES DE JEU

Guerriers

Les guerriers sont aptes au combat, une compétence plus que nécessaire dans la Brume.

Orira Mauvaise-Joie

Orira sent que quelque chose dans la Brume veut du mal à Ernalda et ça la rend furax. On ne touche pas à Ernalda. Orira ne connait pas la peur quand il s’agit de protéger la Terre-Mère. Elle est brave, peut-être trop pour son propre bien.

Orira Mauvaise-Joie
Vengeresse de Babeester Gor et
Basée à Nochet, rend visite à sa soeur Enmendurana. Elle réside dans la suite d'Enmendurana tout proche du temple, c'est là que se trouve sa Hache de Bataille et son armure. Femme de 32 ans.
Orira Mauvaise-Joie
FOR 15
CON 14
TAI 13
DEX 14
INT 12
POU 14
CHA 9
PV 14 PM 14 PR 2 RS 2 Mv 8 BD +1D4
Runes
e 80%
t 75%
j 60%
Localisations
  • Jambe D0/5
  • Jambe G0/5
  • Abdomen0/5
  • Poitrine0/6
  • Bras D0/4
  • Bras G0/4
  • Tête0/5
Armes
  • Hache de bataille1D8+2+1D4
Armure
Cuir bouilli (3 pts) — équipement à récupérer
CulteBabeester Gor
CompétencesHache de bataille 80%, Cri de Guerre 65%, Intimidation 60%
Magie RuneTranse de la Hache 2, Bouclier de Terre 1
Magie EspritFanatisme (2), Force (2), Disruption (1)
PassionsDévotion (Babeester Gor) 75%, Haine (Profanateurs de la Terre) 80%, Fureur 65%

Haranrata Mange-Poulet

Vétéran des guerres avec les lunars, il les déteste. Stoïque. Il adore manger du poulet, ce sera bientôt le contraire qui risque d’arriver. Se demande ce qu’il a fait à Orlanth pour mériter de se trouver dans cette situation. Binôme de Kanatar qui est un frère pour lui, ils ont combattu ensemble et sont inséparables depuis plus de 20 ans.

Haranrata Mange-Poulet
Garde de la Tour Nord-Est amateur de volaille sgo
Fais étape pour gagner la Tour Nord-Est le lendemain. Gracieusement invité au banquet, on y sert du poulet et il adore ça. Il réside dans le dortoir de la maison longue ou se trouvent son armure, son épée large et son bouclier. Homme de 45 ans.
Haranrata Mange-Poulet
FOR 16
CON 14
TAI 14
DEX 14
INT 12
POU 13
CHA 11
PV 14 PM 13 PR 2 RS 2 Mv 8 BD +1D4
Runes
s 80%
g 75%
o 55%
Localisations
  • Jambe D0/5
  • Jambe G0/5
  • Abdomen0/5
  • Poitrine0/6
  • Bras D0/4
  • Bras G0/4
  • Tête0/5
Armes
  • Épée large1D8+1+1D4
  • Bouclier M1D4+1D4
Armure
Écailles de bronze (5 pts) — équipement à récupérer
CulteOrlanth Aventureux
CompétencesÉpée large 75%, Bouclier 70%, Saut 60%, Esquive 50%
Magie RuneBond 1, Marche des Ténèbres 3
Magie EspritVivelame (2), Mobilité (1), Protection (1)
PassionsLoyauté (Kanatar) 80%, Honneur 65%, Haine (Empire Lunaire) 60%

Kanatar Menton-Épave

Compagnon d’armes d’Haranrata. Les deux se couvrent mutuellement depuis 20 ans. Il est connu pour ses uppercuts destructeurs.

Kanatar Menton-Épave
Garde de la Tour Nord-Est doux et rêveur gs
Fais étape pour gagner la Tour Nord-Est le lendemain. Gracieusement invité au banquet, il n'attend que de se trouver à la Tour Nord-Est pour perdre son regard dans les cieux des nuits étoilées. Ça et des bonnes vannes avec son pote Haranrata. Il réside dans le dortoir de la maison longue ou se trouvent son armure, son épée large et son bouclier. Homme de 47 ans.
Kanatar Menton-Épave
FOR 16
CON 14
TAI 13
DEX 13
INT 11
POU 12
CHA 10
PV 5 PM 12 PR 2 RS 2 Mv 8 BD +1D4
Runes
g 70%
s 60%
Localisations
  • Jambe D5/5
  • Jambe G5/5
  • Abdomen5/5
  • Poitrine5/6
  • Bras D5/4
  • Bras G5/4
  • Tête5/5
Armes
  • Lance 1m1D8+1+1D4
  • Bouclier M1D4+1D4
Armure
Écailles de bronze (5 pts)
CulteOrlanth Aventureux
CompétencesLance 75%, Bouclier 70%, Esquive 60%, Saut 45%, Arme Naturelle (Poings) 75%
Magie RuneBond 1, Marche des Ténèbres 3
Magie EspritCoordination (2), Protection (2), Speedart (1)
PassionsLoyauté (Haranrata) 80%, Honneur 55%, Haine (Empire Lunaire) 50%

Ivarnessa Bleu-Cerise

Originaire de Glamour, Ivarnessa a été envoyée par son culte pour éliminer Yanestra. Elle obéit aux ordres. Le plan est huilé, Yanestra mourra demain à l’aube.

Ivarnessa Bleu-Cerise
Assassin Lunar +S
Sous la couverture d'un.e simple pelerin.e, Ivanestra est envoyé.e par son culte pour assassiner Yanestra. 'Surpris.e' par la nuit tombée, on lui a offert le gite et les couvert.
Ivarnessa Bleu-Cerise
FOR 16
CON 15
TAI 12
DEX 15
INT 13
POU 15
CHA 8
PV 5 PM 15 PR 3 RS 2 Mv 8 BD +1D4
Runes
+ 90%
S 75%
a 45%
d 50%
B 40%
e 25%
Localisations
  • Jambe D6/5
  • Jambe G6/5
  • Abdomen6/5
  • Poitrine6/6
  • Bras D6/4
  • Bras G6/4
  • Tête6/5
Armes
  • Épée large1D8+1+1D4
  • Dague1D4+2+1D4
Armure
Plaques de bronze (6 pts)
CulteHumakt
CompétencesÉpée large 85%, Détection d'assassin 60%, Résistance (peur) 70%, Esquive 55%
Magie RuneLame de Vérité 1, Mort 3
Magie EspritBladesharp (3), Protection (2), Détection (vie) (1)
PassionsDévotion (Humakt) 85%, Honneur 80%, Loyauté (Vérité) 75%

Polyvalents

Korolrik Colère-Démon

Érudit obstiné qui cite ses sources au mauvais moment. Connaît des fragments du mythe de Nontraya — utile pour décrypter le parchemin de Yanestra. Père d’une prêtresse d’Ernalda du temple.

Korolrik Colère-Démon
Sage de Lhankor Mhy Sl
Humain, Vague 1
S
FOR 10
CON 11
TAI 12
DEX 11
INT 17
POU 13
CHA 12
PV 5 PM 13 PR 2 RS 3 Mv 8 BD 0
Runes
S 80%
a 40%
e 30%
l 65%
B 20%
Y 45%
Localisations
  • Jambe D2/4
  • Jambe G2/4
  • Abdomen2/4
  • Poitrine2/5
  • Bras D2/3
  • Bras G2/3
  • Tête0/4
Armes
  • Bâton1D8
  • Dague1D4+2
Armure
Cuir (2 pts)
CulteLhankor Mhy
CompétencesConnaissance (mythes) 75%, Lire/Écrire 80%, Persuasion 55%, Évaluation 50%
Magie RuneAnalyser Magie 1, Connaissance 2
Magie EspritDétection (magie) (1), Lumière (1), Compréhension (2)
PassionsDévotion (Lhankor Mhy) 70%, Loyauté (Famille) 60%, Amour (Savoir) 75%

Ephrath Dos-Puissant

Rayonne d’une sérénité désarmante même dans le chaos. Peut calmer un PNJ en crise avec un simple contact. Totalement désarmée au combat.

Ephrath Dos-Puissant
Prêtresse d'Uleria LY
Humaine, Vague 1
L
FOR 11
CON 13
TAI 10
DEX 14
INT 14
POU 15
CHA 18
PV 5 PM 15 PR 2 RS 2 Mv 8 BD 0
Runes
L 85%
Y 75%
w 50%
e 40%
C 35%
F 20%
Localisations
  • Jambe D0/4
  • Jambe G0/4
  • Abdomen0/4
  • Poitrine0/5
  • Bras D0/3
  • Bras G0/3
  • Tête0/4
Armure
Aucune
CulteUleria
CompétencesPremiers soins 75%, Séduction/Empathie 80%, Danse 65%, Chant 55%
Magie RuneApaisement 1, Charme 2
Magie EspritApaisement (2), Guérison (3), Glamour (2)
PassionsDévotion (Uleria) 80%, Amour (Humanité) 75%, Compassion 70%

Yerestale Claque-Esprit

Vieille femme au regard acéré qui reconnaît l’Œil de Tatouth immédiatement et sait comment l’activer. Ressource précieuse au temple.

Yerestale Claque-Esprit
Gardienne d'Asrelia ed
Humaine, Vague 1
e
FOR 10
CON 12
TAI 11
DEX 12
INT 16
POU 14
CHA 13
PV 5 PM 14 PR 2 RS 3 Mv 8 BD 0
Runes
e 80%
d 60%
B 55%
Y 45%
S 40%
+ 35%
Localisations
  • Jambe D0/4
  • Jambe G0/4
  • Abdomen0/4
  • Poitrine0/5
  • Bras D0/3
  • Bras G0/3
  • Tête0/4
Armes
  • Dague rituelle1D4+2
Armure
Aucune
CulteAsrelia
CompétencesConnaissance (lois esroliennes) 70%, Évaluation (objets magiques) 75%, Méditation 60%, Perception 55%
Magie RuneBénédiction des Ancêtres 1, Vision du Passé 2
Magie EspritDétection (trésors) (1), Protection (2), Second Sight (3)
PassionsDévotion (Asrelia) 75%, Amour (Tradition) 65%, Loyauté (Repos) 60%

Mernir Tresse-Veau

Reconnaît instinctivement que les animaux corrompus ne sont plus eux-mêmes. Peut tenter de prévoir leur comportement.

Mernir Tresse-Veau
Éleveuse d'Eirithia Be
Humaine, Vague 1
B
FOR 12
CON 13
TAI 11
DEX 13
INT 13
POU 12
CHA 12
PV 5 PM 12 PR 2 RS 2 Mv 8 BD 0
Runes
B 75%
e 65%
L 50%
Y 45%
F 40%
a 25%
Localisations
  • Jambe D2/4
  • Jambe G2/4
  • Abdomen2/4
  • Poitrine2/5
  • Bras D2/3
  • Bras G2/3
  • Tête0/4
Armes
  • Bâton de berger1D8
  • Fronde1D8
Armure
Cuir (2 pts)
CulteEirithia
CompétencesDressage/Compréhension 70%, Premiers soins 55%, Connaissance (animaux) 65%, Survie 50%
Magie RuneCalme Animal 1, Invocation (esprit animal) 2
Magie EspritApaisement (2), Guérison (2), Détection (animaux) (1)
PassionsDévotion (Eirithia) 65%, Amour (Troupeaux) 70%, Loyauté (Repos) 55%

Polyvalents

Équilibre enquête / combat


Bismon Crache-Menace

Peut naviguer dans le monde des esprits — qui est identique au monde physique pendant la quête héroïque. C’est lui qui peut confirmer la nature de ce qui se passe et guider vers Yanestra.

Bismon Crache-Menace
Shaman de Kolat aD
Humain, Vague 2
a
FOR 12
CON 13
TAI 12
DEX 13
INT 15
POU 17
CHA 11
PV 5 PM 17 PR 3 RS 2 Mv 8 BD 0
Runes
a 85%
D 70%
C 55%
I 45%
S 40%
d 30%
Localisations
  • Jambe D2/4
  • Jambe G2/4
  • Abdomen2/4
  • Poitrine2/5
  • Bras D2/3
  • Bras G2/3
  • Tête0/4
Armes
  • Bâton de shaman1D8
  • Couteau rituel1D4+2
Armure
Cuir (2 pts)
CulteKolat
CompétencesVoyage spirituel 70%, Connaissance (esprits) 65%, Invocation (Kolat) 60%, Perception 55%
Magie RuneDiscerner Esprit 1, Contrôle Esprit 2
Magie EspritSecond Sight (3), Esprit Allié (Vent) (2), Disruption (1)
PassionsDévotion (Kolat) 75%, Loyauté (Monde des Esprits) 65%, Curiosité 70%

Kenmon Sage-Folie

Imprévisible. Peut tromper un Talokan en le distrayant. Résiste au sérieux des situations graves avec des blagues déplacées — et parfois ça marche. Seul PJ capable de mentir à Nontraya/Yanestra sans mourir.

Kenmon Sage-Folie
Trickster d'Eurmal ID
Humain, Vague 2
I
FOR 11
CON 12
TAI 11
DEX 17
INT 16
POU 13
CHA 15
PV 5 PM 13 PR 2 RS 2 Mv 8 BD 0
Runes
I 85%
D 70%
C 60%
a 45%
d 40%
+ 30%
Localisations
  • Jambe D0/4
  • Jambe G0/4
  • Abdomen0/4
  • Poitrine0/5
  • Bras D0/3
  • Bras G0/3
  • Tête0/4
Armes
  • Dagues (×2)1D4+2
  • Objets lancés1D4
Armure
Aucune
CulteEurmal
CompétencesDiscrétion 75%, Tromperie/Déguisement 80%, Lancer 55%, Acrobatie 60%
Magie RuneInvisibilité 1, Confusion 2
Magie EspritGlamour (2), Mobilité (1), Ventriloquie (1)
PassionsDévotion (Eurmal) 65%, Amour (Chaos contrôlé) 60%, Mépris (Autorité) 70%

Kubaba Première-Reine

Peut utiliser la danse comme distraction ou comme rituel d’apaisement. Son culte est lié à la musique des sphères — elle “entend” quelque chose d’anormal dans le silence de la brume.

Kubaba Première-Reine
Danseuse de Donandar Ya
Humaine, Vague 2
Y
FOR 11
CON 12
TAI 10
DEX 18
INT 14
POU 14
CHA 17
PV 5 PM 14 PR 2 RS 2 Mv 8 BD 0
Runes
Y 80%
a 60%
C 65%
I 50%
L 40%
w 35%
Localisations
  • Jambe D0/4
  • Jambe G0/4
  • Abdomen0/4
  • Poitrine0/5
  • Bras D0/3
  • Bras G0/3
  • Tête0/4
Armes
  • Dague dansante1D4+2
Armure
Aucune
CulteDonandar
CompétencesDanse (sacrée, combat) 85%, Acrobatie/Esquive 70%, Persuasion (mouvement) 65%, Chant 60%
Magie RuneDanse des Épées 2, Fascination 1
Magie EspritCoordination (2), Glamour (2), Mobilité (1)
PassionsDévotion (Donandar) 75%, Amour (Art) 70%, Honneur 60%

Brostan Pot-Rempli

Connaît toutes les routes autour d’Ezel. Sait qu’il y a une cascade “cachée” dans la faille — il y a fait livraison une fois. Information capitale pour trouver le 13ème Temple.

Brostan Pot-Rempli
Marchand d'Issaries CS
Humain, Vague 2
C
FOR 12
CON 12
TAI 13
DEX 12
INT 15
POU 13
CHA 16
PV 5 PM 13 PR 2 RS 2 Mv 8 BD 0
Runes
C 75%
S 60%
a 50%
Y 55%
e 35%
L 30%
Localisations
  • Jambe D3/4
  • Jambe G3/4
  • Abdomen3/5
  • Poitrine3/6
  • Bras D3/3
  • Bras G3/3
  • Tête0/4
Armes
  • Épée courte1D6+1
  • Dague1D4+2
Armure
Cuir bouilli (3 pts)
CulteIssaries
CompétencesCommerce/Négociation 75%, Connaissance (routes) 70%, Persuasion 65%, Évaluation 60%
Magie RuneLangue d'Argent 1, Création de Marché 2
Magie EspritGlamour (2), Détection (or) (1), Coordination (2)
PassionsDévotion (Issaries) 70%, Amour (Profit honnête) 65%, Loyauté (Guilde) 60%

VAGUE 3 — Guerriers

Les plus dangereux — à garder pour la fin


Récapitulatif des Pré-tirés par Type

ProfilNomCulteRôle clé
GuerrierHaranrata Mange-PouletOrlanthCombattant vétéran
GuerrierKanatar Menton-ÉpaveOrlanthBinôme d’Haranrata
GuerrierOrira Mauvaise-JoieBabeester GorProtectrice d’Ernalda
GuerrierIvarnessa Bleu-CeriseHumaktImmunisé à la peur
PolyvalentBismon Crache-MenaceKolatNavigation dans le monde des esprits
PolyvalentKenmon Sage-FolieEurmalPeut mentir à Nontraya
PolyvalentMernir Tresse-VeauEirithiaPrédit le comportement des animaux
PolyvalentBrostan Pot-RempliIssariesConnaît la cascade cachée
Non-CombattantKorolrik Colère-DémonLhankor MhyDécryptage du parchemin
Non-CombattantEphrath Dos-PuissantUleriaCalme les PNJ en crise
Non-CombattantYerestale Claque-EspritAsreliaActive l’Œil de Tatouth
Non-CombattantKubaba Première-ReineDonandarDétecte l’anormal dans la brume